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로스트아크 현재 골드 분석
로스트아크 현재 내 골드 생산량 및 분석
현재 로스트아크 골드 생산량을 대략적으로
레벨별구간, 구간별 인구, 레벨별 골드 최저획득, 레벨별 골드 최고획득을 기준으로
평균골드를 산정해서 그 값을 인구 별로 곱한 후 생산량에서 퍼센티지를 구해준다.
이를 통해서 골드생산량 비율에 따른 전재학 디렉터님의 발언이나
로스트아크팀의 이를 해결위한 노력?을 빗대고
마지막으로 나라면..?이라면 느낌으로 해볼 것 같다.
로스트아크 인구 밀도 계산
로스트아크 레벨별 인구수는 API를 기준으로 오는 사이트
‘로아와’가 있다. 여기서 추출을 한다.
이 표본은 1640 ~ 1759.99까지를 기준으로 한다.
레벨대역
인원
1640 ~ 1659
643,125
1660 ~ 1669
319,256
1670 ~ 1679
48,501
1680 ~ 1689
152,374
1690 ~ 1699
28,185
1700 ~ 1759
114,187
위와 같은 레벨대역 인구가 집계된다.
그러면 총 인원에서 레벨대역 인원으로 퍼센티지를 나눠준다.
그러면 인구비율이 산정된다.
레벨대역
인구비율
1640 ~ 1659
49%
1660 ~ 1669
24%
1670 ~ 1679
4%
1680 ~ 1689
12%
1690 ~ 1699
2%
1700 ~ 1759
9%
해당 값을 나뉘게 된다면 의 비율이 나오게 된다.
이 표를 대략적으로 피벗테이블로 바꾸고 피벗테이블을 차트로 바꿔준다.
이러면 위와 같은 차트와 같은 퍼센티지가 나오면서 각 레이드별 인구 비율이 나온다.
로스트아크 골드생산비율
위 인구를 나뉜 이유가 이때 나오는데,
나는 구간별 인구 산정이 아니라 레이드 구간별 얻는 골드량으로 데이터를 나누고자 했다.
즉, 나뉜이유는 간단하다. 골드 산정이 큰 의의가 있기 때문에 레이드 별로 나뉜다.
자 그러면 이제 각 구간별로 최저골드와 최고골드를 산정해준다.
레벨대역
최저골드
최고골드
1640 ~ 1659
40,000
52,500
1660 ~ 1669
53,100
60.000
1670 ~ 1679
60,000
66,500
1680 ~ 1689
71,000
80,500
1690 ~ 1699
80,500
86,000
1700 ~ 1759
80,500
96,000
대략적으로 해당구간으로 얻을 수 있는 최저골드와 최고골드를 산정한다.
1640 ~ 1659 : 에키, 카멘, 베히
[최고골드] 하키드나(18500), 하드카멘 1-3(15500), 베히모스(18500)
=> 52,5000골드가 나온다.
[최저골드] 싱글 에키(11600), 싱글 카멘(8000), 베히모스(18500)
=> 약 40,000 잡는다 (위 하드4도 미포함한거 있어서)
1660 ~ 1669 : 에키, 베히, 에기르
[최고골드] 에기르(23000), 베히모스(18500), 하키드나(18500)
=> 60,000골드가 나온다.
[최저골드] 에기르(23000), 베히모스(18500), 싱글에키(11600)
=> 53,100골드가 나온다.
1670~1679 : 베히, 에기르, 아브
[최고골드] 아브(25000), 베히(18500), 에기르(23000)
=> 66,500골드가 나온다.
[최저골드] 에기르(23000), 베히모스(18500), 하키(18500) :아브포기형
=> 60,000골드가 나온다.
1680~1689 : 에기르, 아브, 모르둠
[최고골드] 모르둠(28000), 아브(25000), 에기르(27500)
=> 80,500골드가 나온다.
[최저골드] 아브(25000), 에기르(27500), 베히(18500)
=> 71,000 골드가 나온다. (모르둠 포기형)
1690~1699 : 에기르, 아브, 모르둠
[최고골드] 모르둠(28000), 아브(30500), 에기르(27500)
=> 86,000골드가 나온다.
[최저골드] 모르둠(28000), 아브(25000), 에기르(27500)
=> 80,500골드가 나온다.
1700~1699 : 에기르, 아브, 모르둠
[최고골드] 모르둠(38000), 아브(30500), 에기르(27500)
=> 96,000골드가 나온다.
[최저골드] 모르둠(28000), 아브(25000), 에기르(27500)
=> 80,500골드가 나온다.
골드 생산량의 계산
자 그러면 1캐릭터당 생산을 알았으니, 해당 최저와 최고골드의 평균골드를 산정해준다.
피벗테이블의 계산필드를 생성한 후
제목을 ‘평균골드’로 입력 후 (최고골드+최저골드)/2를 넣어준다.
레벨 단위
평균골드
1640 ~ 1659
46,250
1660 ~ 1669
56,550
1670 ~ 1679
63,250
1680 ~ 1689
75,750
1690 ~ 1699
83,250
1700 ~ 1759
88,250
자 이러면 1캐릭터당 생산되는 평균골드가 산정된다.
그러면 우리는 인구수를 뽑았으니, 인구수별로 곱해준다.
그리고 총 골드량과 해당 인구수의 골드량에 대한 %를 구하면 된다.
레벨
합계 : 골드생산량
1640~1659
2.9745E+10
1660~1669
1.8054E+10
1670 ~ 1679
3067688250
1680 ~ 1689
1.1542E+10
1690 ~ 1699
2346401250
1700 ~ 1759
1.0077E+10
엑셀에서 큰값은 E로 치환되기 때문에 만약 신경쓰인다면 길게 늘리거나 함수위치를 보면된다.
대략 레벨 구간별로 위와 같은 골드 생산량이 되니까
총량은 5.39616E+11이라는 값이 된다.
자 그러면, 여기서 각각 비율을 잡아준다.
직접 하면 귀찮으니까 피벗테이블에서 차트를 연결해서 해준다.
대략적으로 계산했다.
레벨
골드 생산 %
1640~1659
40%
1660~1669
24%
1670 ~ 1679
4%
1680 ~ 1689
15%
1690 ~ 1699
3%
1700 ~ 1759
14%
라는 비율이 된다.
일반적인 재화 이론
한창 커뮤니티에서 불타는 내용으로 “상위권 보상의 부족”이라는 말도 있고 “ 밸런스패치”라는 말도
있으나, 해당 데이터는 상위권 보상 부족?에 대한 부분만을 담을 수 있기에 담아본다.
일단 실시간 라이브 MMORPG게임에서 이상적인 재화생산비율은
게임 설계 디자인, 경제적인 시스템, 개발사 목표(상위지향, 모두가 즐기는 지향)에 따라 다르지만,
대개 일반적인 평균을 기준으로 고려한다면
이상적인 골드 %생산량은 이렇게 된다.
유저권
퍼센트
하위권
30~40%
중위권
30~40%
상위권
10~20%
왜 그럴까?
일단 다계정이든, 뉴비든, 흔히 말하는 쌀팔이든 게임사 입장에서는 구분할 수 없기에
사실상 같은 유저라고 판단할 수 밖에 없다.
1.하위권
하위권 골드 목표 : 게임 적응과 성장의 기반을 마련해준다.
재화 생산 비율은 약 30~40%
-1) 재화 흭득량이 낮으면 흔히 말하는 폐사구간이 된다.
ㄴ 하지만 반대로 너무 높으면 인플레이션의 유발이 된다.
2. 중위권
중위권 골드 목표 : 게임의 핵심컨텐츠를 즐기고 상위권 도약을 위한 기반을 마련한다.
재화 생산 비율은 약 30~40%
-1) 중위권은 게임에 적응해서 다양한 컨텐츠를 늘리고, 상위콘텐츠를 준비한다.
-2) 게임 경제 내에서 핵심적인 위치고 게임 시장 활성화에 영향을 줌.
3. 상위권
상위권 골드 목표 : 게임의 최상위컨텐츠를 즐기고 경쟁에서 우위를 점하는 것.
재화 생산 비율은 약 10~20%
-1) 상위권 유저들은 고난이도 콘텐츠를 통해서 희귀한 아이템과 많은 재화를 얻는다.
-2) 상위권의 활동은 최고 수준의 아이템과 재화의 가치 유지하는데 기여한다.
일반적으로 고려해야되는 부분은
인플레이션의 관리 : 생산 비율을 조정한다.
유저 간 재화 격차 : 하위와 상위권의 격차가 너무 크지 않도록 한다.
콘텐츠의 다양성 : 모든 유저가 재화를 생산하고 즐겨야 한다.
라는 일반적인 가이드라인이다.
그래서 각 게임사는 이러한 인플레이션을 잡기 위한 노력을 하고 있다.
로스트아크 발언
근래 불타는 의미에서 사람들이 꼬는 의미로 상위권의 골드가 적다. 라는 것이 있다.
아무래도 해당 부분은 카멘 4관문에서 압도적인 골드를 쥐었던 유저들의 경험이 뒷받침 되는게 아닐까?
1.전재학 디렉터님의 모르둠 인플레이션 걱정발언
일단 이 골드 재화 생산량을 봤을때
하위권, 중위권, 상위권 이라는 기준을 어떻게 잡을 것인가?가 중요한데
나는 이 부분을
상위권 = 최상위레이드에 갈 수 있는 스펙 1700 ~
중위권 = 최상위 아랫단계 찍먹 + 다양한 컨텐츠 패러다임 1660~89
하위권 = 완전 뉴비단계에서 캘 수 있는 한계점 1640
으로 해봤다.
그러면 이론과 더불어서 한번 비교를 해보자.
레벨구간
구간
이론 퍼센트
퍼센트 합
비고
1640 ~ 1659
하위권
30 ~ 40%
40%
MAX
1660 ~ 1699
중위권
30 ~ 40%
46%
OVER
1700 ~ 1759
상위권
10 ~ 20%
14%
MIIDDLE
개인적으로 로스트아크에서 추구하는 것은 모두가 즐거운 것이라고 생각한다.
아무래도 그래서 하위권 40~45% / 중위권 40~45% / 상위권 15% 등의
대략적으로 회사에서 정한 구간별 %가 있을 것이다.
사실 상위권의 보상을 늘려주면 세컨드 임팩트로 위와 같은 것이 걱정된다.
중위권 유저 골드 생산량 %를 줄여야한다 => 상위권 도약 기간이 오래 걸린다.
하위권 유저 골드 생산량 %를 줄여야한다 => 뉴비 폐사가 올라간다.
사실 상위권 유저들이 재화를 소모해줘야 되는 역할인데,
소모해주지 않는 것도 답답하다고 느껴질 수도?
해당 부분에서 종막에서 올려야되는데, 너무 인플레이션에 대해서 걱정했다.라고 하셨는데,
아무래도 그 부분에 대해서 최상위권 하드 모르듐 3관문에 대해서 보상을 늘렸다.라고 보여진다.
즉, 카멘처럼 종막에서 보상을 늘려야되는데 인플레이션을 걱정해서 보상이 낮았다.
여기서 유저들은 카멘 4관처럼 벌었던 경험이 있으니까 보상이 상대적으로 적다.고 느껴졌다.
이 부분에 대해서 마이너스 시너지가 벌어졌다고 생각한다.
그렇다고 유저들의 말대로 하위구간의 골드를 쳐내면?
로스트아크는 강화에 들어가는 재화비용이 크다.
그래서 유저들은 더보기로 시간을 녹여서 귀속 재화로 성장하는 경우가 많고,
그 구간에 오래있게 하면서 인플레이션을 잡는다가 아닐까?
(과거 기준)
1640 ~ 1660 성장비용은 모두 구매하였을 경우,
재료
개수
개당골드
총골드
운파
50,683
3.3G
167,254
운수
152,049
0.4G
60,820
운돌
3,356
20G
67,110
오레하
1,998
70G
139,832
운파
996,667
0.16G
158,470
누골
281,895
즉, 총비용은 875,380G이다.
1640의 평균골드 46,250이라는 골드로 해당 60구간까지 끌어올리려면 약 19주가 걸린다.
단순 계산은 그렇지만
카오스던전의 재화, 가디언 토벌의 재화까지 더해진다면 19주보다 빠르게 올라갈 것이다.
근데 여기서 1660으로 가면 평균골드는 56,550골드이다.
기존과 얼마 차이가 나지 않는다.
무언가 도전의식이 있지 않는 이상은 올리기 힘들다는 느낌이다.
만약에 이제 사람들이 재화를 아낀다 라고 한다면?
흔히 사람들이 말하는 쌀값 = 게임재화의 가치는 떨어진다.
게임재화의 가치가 떨어지면 필연적으로 게임내 재료의 가격은 오른다.
그러면 하위권 유저들은 성장에 들어가는 재료 가격이 올라가기 때문에
성장에 더 오래 걸리게 되고 폐사로 이어지는 악순환을 경험할 수 있다.
여기서 패키지를 내는 것으로 생각이 든다.
악순환을 막기 위해서 재료를 떨어진 게임 재화의 가치에 맞춰서 판다.
왜? 재료를 구매하는 사람들은 필연적으로 레벨을 올리는 사람들이다.
게임사는 이를 통해서 게임 재화의 소거를 이룰 수 있다.
골드를 현금으로 바꾼 후 패키지를 구매하는 사람들
현금으로 패키지를 구매한 후 강화하는 사람들
2가지의 경우다.
1번의 경우는 우편, 거래 수수료에 따른 5%수수료가 들어간다.
100만골드라면 5%인 5만골드가 소실되는 것이다.
2번의 경우는 현금으로 패키지를 구매하고 1번에서 이어질 수 있고,
누적골드를 사용함으로서, 게임 내 재화를 줄인다.
이 부분을 생각해서 근래 패키지를 내는 것이 아닐까? 하는 생각이 든다.
즉, 재화 소각을 시도한 것이다.
그리고 최상위권층 유저의 불만을 위해서 마지막 관문의 골드를 높힌다.
5클의 보상으로 벨가누스의 날개를 보상으로 준다.
는 나름대로 효율적인 방편을 마련한 것이다.
그리고 마지막으로 밸런스 패치를 시도하는 경우로 보인다.
자신의 직업이 강해진 사람들은 강화를 누를 것으로 생각되니까?
나라면?
일단 나라면? 이라는 상상의 나래를 펼쳐보도록 하겠다. ㅋㅋㅋ
뭐 개인적으로 재미로 봐달라.
내가 나름대로 생각하고 반박하는 재미로 쓴 것이다.
가디언 투기장
과거 로스트아크가 나오려고 했던 컨텐츠 중 하나로서,
가디언과 가디언끼리 싸우려던 컨텐츠 였던 기억이 있다.
주마다, 일마다 하는 행사로 골드를 걸고 골드를 잃고 얻는 행위?
하는 것은 어떨까 하는 생각이 든다.
확률의 오류라서 해서 48%로 설정해놓으면 결국에 확률에 수렴하게 된다.
그러면 해당 행사를 이용하는 골드 재화가 2%감소한다.
여기서 수수료까지 부과한다면 +@가 되지 않을까?
=> 근데 GTA에서도 홀덤펍같은 게 안되는데 게임 접촉방식과 문제도박에서
정부에서 재제가 내릴 수 있기 때문에 힘들 듯?
극 최상위권 유저
오히려 에스더무기에 대한 재화교환시스템을 도입하는 것은 어떨까?
기존 에스더무기는 에스더의 기운 + 생활재료로 이루어진다.
그리고 에스더 무기를 사용하는 유저들의 말은
‘에스더 무기를 쓰면 귀속 재료가 남는다’라는 말이다.
오히려 과거에 성장재화를 에스더의 기운으로 변경해주는 것보다는,
에스더의 기운을 바꾸는 새로운 방식으로 재화를 태우는 것이다.
ex)
운파 N개 + 일정골드로 에스더의 기운을 생산
운수 N개 + 일정골드로 에스더의 기운을 생산
운파+운수+오레하+일정골드로 에스더의 기운을 생산
즉, 인게임내에 사람들이 자주 사용하는 재화를 최상위권 유저가 태울 수 있고
최상위권 유저는 귀속재료를 통해서 만족할 수 있다고 생각한다.
이 부분에 대해서 해당 방식을 썼다면..?
기존에 에스더무기를 쓰는 사람들이
‘스마일게이트가 칼들고 협박한다’라는 말이 조금 덜 하지 않았을까
에스더의 기운이 엄청 비싼데
재화 교환을 통한 쌀스더는 물건너갔지만
몇천만원 단위를 소모해도 리턴이 적으니까 말이다.
조금 늦은 감이 있지만, 설계 미스?
상급재련, 재련 등 많은 요소가 나오고 그 사이에 계승이 나오면서
레벨링 문제가 발생한게 아닐까? 라는 생각 든다.
로스트아크를 하는 유저들은 효율을 기반으로 성장한다.
계승 전 상급 제련을 할 수 있는 만큼 해가라.
계승 후 16강 후 상재 10 , 19강 후 상재 20이라는 말이 있다.
현재 중위권으로 가는 방법은 올 16강에 상재 10을 달성하면
노르둠까지 즐길 수 있다.
1680부터는 효율이 증가한다고 체감한다.
왜냐?
1660 골드 기대값은 57,000
1670 골드 기대값은 66,500 즉, 주마다 + 9,500골드
1680 골드 기대값은 80,500 즉, 주마다 + 14,000골드
1670 -> 1680 사실 생각보다 어렵다 ㅋㅋㅋ
유저들이 70할바에야 60한다 라는 말이 있듯이 뭔가 체감되는게 있는 걸까 싶다.
단계별 성장이 무언가 박살이 난 기분이다.
70에서 카르마는 솔직히 상당히 많은 재화가 필요하지만,
80에서 도착하면 다시 주차구간의 시작이다.
60 -> 80까지 올라가기 힘들고 동기가 부족하다.
60 -> 80은 장비강화 뿐만 아니라 카르마 강화까지 있어서
오히려 70에서 보상이 늘리고 80에서 적은 폭으로 증가해야되지 않을까?
모르둠의 레벨은 85 ~ 90으로 해서 1강씩 더하세요~ 라고 요즘 당근 주는 느낌으로 하는 것도?
그러면 노르둠을 하기 위해서 조금 더 강화하는데 80 -> 90재화는 엄청나고
그러면 17도달하는 사람도 많지만
하르둠의 스펙과열로 오히려 골드 생산량을 떨굴지도?
왜냐? 사람들은 딜찍으로 편하게 깨는 것을 좋아하니까.
골드상점의 도입
게임 내 재화인 골드를 소모시켜서 얻을 수 있는 성장에는 관련없는 한정를 내는 것은 어떨까?
유저들에게 중요한 것은
‘칼들고 협박하네?’ 라고 느끼는 것 보다는
게임사가 전달하는 것이다.
‘우리가 이거 냈는데, 필요하면 사도돼~’ 라고 느끼게 해서 결국
본인의 선택으로 이걸 샀다 라는 것이 중요하다고 생각한다.
특정 아바타, 특정 탈것, 특정 펫을 복귀하는데 게임 내 재화인 골드를 소모한다면?
이라는 생각이 든다.
모바일 가챠 게임에서 나온 것으로 특정 기간에 얻을 수 있는 캐릭터가 복구한다면
사람들은 살 수 있다. 뭐 가챠는 성능이 들어있어서 그럴 수 있지만
희소성이라는 가치도 있고 게임사에서는 무엇보다 ‘개발’을 덜 하고
인플레이션을 잡을 수 있는 하나의 기회라고 생각한다.
예시를 들어보자.
로스트아크 시즌1에서만 얻을 수 있는 요호펫이다.
현재 게임 내 가치는 매우 비싸며 골드 측정을 게임사에서 측정한다면 나쁘지 않지 않을까?
역경매 시스템으로 실시간으로 할인을 적용한다. 누군가 구매하면 다음 상인이 등장할 때 까지 시간텀이 발생하며 그 펫이 나올 수도 요호가 아닌 다른 펫이 나올 수도 있다. (가격을 높게 설정가능)
모두가 구매할 수 있지만, 합리적인 가격으로 내놓는다 (유저별 필요한 만족 가능)
이거는 게임사에서 시뮬레이션을 통해 확인해야될 것으로 보인다.
아무래도 이 부분에 대해서 펫에 대한 구매 API는 없기 떄문에;;ㅋㅋ
로스트아크 복각 중 하나로는 아바타?가 어떨까 싶다.
사실 이거는 두 가지가 있다.
기존 유저들이 희소성에 대해서 반발할 수 있으니 => 덧입기용 아바타로 낸다.
글쎄.. 모두가 중요하다 => 그냥 성능이 달린 전압으로 낸다.
해당 골드 소거 방법으로는
1.확률
약속 항아리는 ‘골드’만 구매할 수 있다. 해당 항아리는 캐쉬보다 %가 (낮다 or 똑같다)
2.옷감
약속 항아리의 옷감은 기존의 옷감을 사용할 수 (있다 or 없다)
없는 경우에는 골드로 구매하는 옷감으로만 사용 할 수 있다.
3.거래횟수
(2회 거래가능 OR 1회 거래가능 OR 거래불가) 로 지급된다.
개인적으로 1회로 만드는게 좋을 수도?
이렇게 희귀한 거를 ‘복귀’시키지만 골드를 소모시키는 거라면?
1.게임사는 리소스를 재탕할 수 있다.
2.유저는 필요한 아바타를 살 수 있다.
3.하지만 선택은 유저의 몫이다 라는 느낌으로 소통한다면? 좋은 반응을 얻을 수 있지 않을까 싶다.
더 많은 생각이 있지만,
여기서 줄인다.
지금까지 골드생산량부터 파생되는 것에 대해서 봐준것에 감사합니다.
(–)(__)(–)
-
로스트아크 모르둠 분석
모르둠 분석
이 글은 이론적인 부분과 경험을 기반으로 분석해보고자 한다.
주관적인 의견이 들어가서 틀린부분이 있을 수 있지만 그냥 재미삼아 본다고 생각하자.
모르둠
카제로스 레이드 3막의 보스로서
스토리로는 카제로스의 재육체 과정으로 성을 지키는 수호자 역할이다.
이 부분에서 플레이하면서 얘가 왜 나오는지?에 대한 것은 모르겠다.
기존의 군단장레이드에 대해서는 아 얘네들 이구나! 하면서
스토리라는 채소와 함께 먹는 드레싱이 나왔다면.
1막(에기르), 3막(모르둠)은 약간 이런 드레싱적인 부분이 부족하지 않나..?
라는 느낌이다.
기타로 2관문, 3관문에 대한 것을 적어본다.
특징
[1관]
1관문은 카멘이지만 약간 에피타이저 느낌으로 과거 카멘보다는 압력이 덜하다.
아마 카제로스의 강함을 부각시키려고 카멘을 약화시킨 것이 아닌가? 하는 느낌이다.
[2관]
2관문은 나이트레아로 과거에 플레이 했던 가디언의 스타일을 모방하고
나이트레아의 고유스킬을 합쳐서 만드는 마인부우 같은 느낌의 보스다.
[3관]
과거 아르카디아의 느낌을 이어져온 느낌이있다.
상당히 번거롭네? 라는 느낌이 있고 강력하다는 첫 인상이 있다.
기존 레이드의 경우 특정 패턴때 뎀감, 회피, 공중이동 같은 것인데 이번에는 딜링이 계속 가능하다.
그 상태이상을 무시하는 전기기둥이 움직이면서 그때 딜을 우겨 넣을 수 있다.
일단 딜링이 계속 되는것은 시간이 지나서 숙련도가 높아지면 수월해질거기에
아마 게이머들의 숙련도 상승하면 클리어타임에 대한 그래프가 하향 될 것으로 보인다.
[나이트레아]
나이트레아는 크게 3가지 형태가 있다.
엘버하스틱 : 가디언 중에서 엘버하스틱의 패턴을 그대로 쓰고 카운터 패턴이 많다.
요호 : 요호의 불쾌함 뺀 느낌의 합체다.
벨가 : 과거 시민권 벨가누스의 패턴을 계승하고 짤페가 상당히 괴랄하다.
모르둠은 크게 노말은 2가지의 형태 / 하드는 3가지의 형태가 있다.
[모르둠]
파괴전 : 패턴이 되게 무난하고 ‘나 이런 패턴을 써’라는 느낌의 쉬운 도전을 준다.
지파후 : 패턴은 동일하지만 공격지형의 감소로 낙사라는 리스크가 생긴다.
발악: 무난하고 사실 버텨!! 메타다.
플레이하는 영상이나 플레이 경험으로 비추면 모르둠은 상당히 깍으면 좋은 레이드다.
당장은 어렵지만 숙련도에 따라서 난이도가 쉬울 것으로 보인다.
이 부분에 대해서 장점, 단점, 아쉬운 점을 나뉘보고자 한다.
장점
기존의 로아라는 다른 느낌의 스타일이다.
=약간 와우, 엔씨식 RPG게임의 향이 느껴진다. 깍이면 깍을 수록 편한 레이드
전조가 확실하다.
= 모션이 잘 보이는 패턴이 많고 전조만 알고 있다면 이후 딜부족이 날 걱정도 없으며 상재효율이 좋아서 몇주만 기다리면..
단점
레이드의 불쾌감이 있다.
= 기존의 상태이상을 스페로 씹는 것이 가능했지만 면역을 무시한다. 아무래도 이부분이 게이머들에게 있어서 기존의 지식과는 다른 것이 불쾌감으로 다가오는 것이 아닐까?
아니면 모르둠의 전기는 어떻다라고 해서 무언가 납득이 되는 스토리 전개를 보강했다면 하는 아쉬움이 있다.
로스트아크의 어려운 난제 : 연대기믹
= 과거 금강선 디렉터 시절, 사이버유격이라는 말이 나왔다. 아마 그 안에는 내 잘못이 아니더라도 타인이 실수하면 내가 죽을 수 있다. 라는 감정이 부정적인 시선을 다시 일으켰던 것이 아닐까? 게임에서 죽는다라는 개념은 끝난 느낌이고 이제 다시 게임을 할 수 있는 원동력을 주어야하지만 개인의 실수가 아닌 타인의 실수로 죽는다에 대한 반항이 크다고 생각한다.
그래서 아마 이부분에 대해서 일리아칸은 죽으면 나머지 고통을 분담한다. 라는 느낌이 있었다고 한다.
아쉬운 빌드업
= 스토리에 연관이 있거나 작은 단서들을 통해서 레이드를 진행하면서 몰입감이라는 것이 생기는데 에기르 부터 이런 느낌이 적어졌다. 아무래도 출시 속도는 빠르지만 이러한 충분한 시간이 부족했던 것이 아닌가? 라는 생각이 들면서도 잘 모르겠다.
게임 속에서 게이머들과의 소통부족이라고 할 수 있을수도..
관점
게임기획의 관점에서 바라보면 모르둠은 새로운 레이드의 형태를 취하는 도전이다.
처음에 약하게 쉬운 패턴이 자주 나오면서 플로우 이론의 작은 몰입을 주기 시작한다.
그리고 몰입이 쌓이기 시작할 때 425줄의 벽에서 자신이 아닌 타인의 의해서 실패를 당한다.
왜? 생각보다 딜량이 빡빡하다는 생각에 바로 재시작을 누르는 것이다.
이러면 이제 흔히 로아에서 말하는 ‘전구갈이’라 나오게 된다고 생각한다.
플로우이론에서 몰입에 대한 부분이있다.
몰입을 하면 시간을 가는 것을 모르는 자아를 잃는 상태로 바뀐다고 한다.
게임은 시작과 동시에 많은 도전을 극복시키고 몰입이라는 형태로 낳는다.
몰입여부는 사용자의 실력과 게임의 난이도 사이의 밸런스에 있다.
이러한 기준을 잡는 것은 좋은 느낌이다.
아마도 그래서 2막 아브렐슈드 1관 나로크에서 기간에 따른 난이도 차이를 내서
첫 주차는 어렵다! 하지만 다음 주부터는 괜찮아 라는 느낌의 안도감을 주었다.
이번에는 나이트레아는 약간 그 부분에서 아쉬웠다.
전용 배틀 아이템의 소비가 애매하네? 라는 느낌이 강했다.
2관문 나이트레아의 감염패턴은 타인이 잘못해도 내가 커버해주면 돼! 같은데
아니면 타인이 잘못하고 나도 약간의 실수 하면 죽어. 느낌이다.
3관문 모르둠은 패턴이 나름 재미있지만 번개공격이 지금과 다른 불쾌감이 있다.
일단 무조건 적인 무시로 감전이 들어가기에 이에 대한 설명이 뒷받침 되어있지 않기도 하고
2관문과 마찬가지로 체력 통이 크고 체력 압박이 심해지는 지속 데미지도 발생하기에
타인에 의한 죽음이 불쾌감을 일으킨다고 생각한다
오히려 이 부분에 대해서 나이트레아의 달리기 패턴, 감염 패턴의 불쾌감을 만져주는 것이 나쁘지 않다고 생각했다.
헤드딜러가 있을 때의 불쾌감과 쾌감이 상대적으로 다르기 떄문에 직업적인 차별도 존재할 수 있다고 판단하기에
달리기 패턴은 오히려 제외하거나 좀 더 쉽게 만들거나 (먼저가면 데미지로 사망)
ex) 그냥 앞으로 달려가는데 딜 타임을 뺏긴다 정도의 리스크를 감내하는 것?
감염 패턴은 개인의 리스크 강화가 좀더 좋지 않을까? 라는 느낌이다.
ex) 스타크래프트 디바우러의 액시드 스포어 같은 방어력 깍기, 카멘의 받뎀증 느낌의 디버프 부여
이렇게 하고 2관문을 유연하게 하고 3관문에서 힘을 주는 2가지 방법에 대해서 고민했다.
특정 기간이 지나면 나오는 배틀아이템으로 번개를 무력화 시킬 수 있는 아이템
스토리 상으로 NPC가 주는 특정 아이템을 장착하면 번개가 스페이스에 면역이 걸리는 시스템
아무래도 2번은 약간 모두의 마블 느낌이라서 애매할 수도 있다.
ex) 막기 -> 막기 뜷기 -> 막기 뜷은것 막기 이런느낌..
그리고 명예보상의 차이를 지급해서 주는 것도 좋다고 생각한다.
최근 라이브방송에서 전재학 디렉터의 보상강화 소식이 있었다.
이 부분에 대해서 아마 로스트아크도 하위골드를 마구잡이로 쳐낼 수는 없다고 생각한다.
하위골드를 쳐내는 것은 결국 뉴비들의 골드를 쳐내는 것과 비슷하기에 리스크가 많이 크다.
오히려 상위권과 중위권에게 메리트를 주는 것이 필요하다.
상위권에서 보상이 문제라고 한다면, 눈을 다른 곳으로 돌려본다,
내가 생각한 기획은 이거다
첫 주차는 골드를 얼마를 주고 이후 떨어져서 어느정도 완성되는 시스템 (3만골 -> 2만골 … -> 생각했던 측정골드)
= 근거 : 빠르게 클리어할 수 있다면 그에 대한 보상을 얻을 수 있는 시스템이고 후발주자들은 아쉬울 수 있다.
약간의 차별을 주지만 하위층은 어차피 못들어가기에 어느정도의 갈증을 채울 수 있지 않을까?
주차별 난이도를 예측하여 명예보상을 지급하는 시스템
= 1주차에는 A날개를 지급하여 1주차임을 알아볼 수 있고 2주~N주차 B날개, 그 외는 C날개를 지급하여 한정을 기반으로
목표를 채워넣어준다. 배틀아이템 없이 클리어한 첫주차, 배틀아이템이 있이 클리어한 2주차…
기간을 넣어서 차등보상을 지급해준다면 목표를 넣어줄 수 있지 않을까?
스토리 적인 보강
= 모르둠의 번개가 상태이상을 막는 힌트가 스토리에 녹아지기?
모르둠이 어떠한 존재로 과거 사슬전쟁 시기의 에스더들의 증언이라던가,
전기를 플라스크에 담아서 현자들에게 주었더니 이 전기는 풀리지 않는다. 라는 식의 전개성을 부여하여
새로운 시스템에 대한 반감을 줄여볼 수 있지 않을까?
선발대 골드흭득 문제, 목표부여, 스토리성 3가지의 시점으로 기획을 해보았고,
아마 많이 부족할 수도 있지만 3관 모르둠의 간단 기획과 후기는 이렇게 작성한다.
끝.
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