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로스트아크 현재 골드 분석
로스트아크 현재 내 골드 생산량 및 분석
현재 로스트아크 골드 생산량을 대략적으로
레벨별구간, 구간별 인구, 레벨별 골드 최저획득, 레벨별 골드 최고획득을 기준으로
평균골드를 산정해서 그 값을 인구 별로 곱한 후 생산량에서 퍼센티지를 구해준다.
이를 통해서 골드생산량 비율에 따른 전재학 디렉터님의 발언이나
로스트아크팀의 이를 해결위한 노력?을 빗대고
마지막으로 나라면..?이라면 느낌으로 해볼 것 같다.
로스트아크 인구 밀도 계산
로스트아크 레벨별 인구수는 API를 기준으로 오는 사이트
‘로아와’가 있다. 여기서 추출을 한다.
이 표본은 1640 ~ 1759.99까지를 기준으로 한다.
레벨대역
인원
1640 ~ 1659
643,125
1660 ~ 1669
319,256
1670 ~ 1679
48,501
1680 ~ 1689
152,374
1690 ~ 1699
28,185
1700 ~ 1759
114,187
위와 같은 레벨대역 인구가 집계된다.
그러면 총 인원에서 레벨대역 인원으로 퍼센티지를 나눠준다.
그러면 인구비율이 산정된다.
레벨대역
인구비율
1640 ~ 1659
49%
1660 ~ 1669
24%
1670 ~ 1679
4%
1680 ~ 1689
12%
1690 ~ 1699
2%
1700 ~ 1759
9%
해당 값을 나뉘게 된다면 의 비율이 나오게 된다.
이 표를 대략적으로 피벗테이블로 바꾸고 피벗테이블을 차트로 바꿔준다.
이러면 위와 같은 차트와 같은 퍼센티지가 나오면서 각 레이드별 인구 비율이 나온다.
로스트아크 골드생산비율
위 인구를 나뉜 이유가 이때 나오는데,
나는 구간별 인구 산정이 아니라 레이드 구간별 얻는 골드량으로 데이터를 나누고자 했다.
즉, 나뉜이유는 간단하다. 골드 산정이 큰 의의가 있기 때문에 레이드 별로 나뉜다.
자 그러면 이제 각 구간별로 최저골드와 최고골드를 산정해준다.
레벨대역
최저골드
최고골드
1640 ~ 1659
40,000
52,500
1660 ~ 1669
53,100
60.000
1670 ~ 1679
60,000
66,500
1680 ~ 1689
71,000
80,500
1690 ~ 1699
80,500
86,000
1700 ~ 1759
80,500
96,000
대략적으로 해당구간으로 얻을 수 있는 최저골드와 최고골드를 산정한다.
1640 ~ 1659 : 에키, 카멘, 베히
[최고골드] 하키드나(18500), 하드카멘 1-3(15500), 베히모스(18500)
=> 52,5000골드가 나온다.
[최저골드] 싱글 에키(11600), 싱글 카멘(8000), 베히모스(18500)
=> 약 40,000 잡는다 (위 하드4도 미포함한거 있어서)
1660 ~ 1669 : 에키, 베히, 에기르
[최고골드] 에기르(23000), 베히모스(18500), 하키드나(18500)
=> 60,000골드가 나온다.
[최저골드] 에기르(23000), 베히모스(18500), 싱글에키(11600)
=> 53,100골드가 나온다.
1670~1679 : 베히, 에기르, 아브
[최고골드] 아브(25000), 베히(18500), 에기르(23000)
=> 66,500골드가 나온다.
[최저골드] 에기르(23000), 베히모스(18500), 하키(18500) :아브포기형
=> 60,000골드가 나온다.
1680~1689 : 에기르, 아브, 모르둠
[최고골드] 모르둠(28000), 아브(25000), 에기르(27500)
=> 80,500골드가 나온다.
[최저골드] 아브(25000), 에기르(27500), 베히(18500)
=> 71,000 골드가 나온다. (모르둠 포기형)
1690~1699 : 에기르, 아브, 모르둠
[최고골드] 모르둠(28000), 아브(30500), 에기르(27500)
=> 86,000골드가 나온다.
[최저골드] 모르둠(28000), 아브(25000), 에기르(27500)
=> 80,500골드가 나온다.
1700~1699 : 에기르, 아브, 모르둠
[최고골드] 모르둠(38000), 아브(30500), 에기르(27500)
=> 96,000골드가 나온다.
[최저골드] 모르둠(28000), 아브(25000), 에기르(27500)
=> 80,500골드가 나온다.
골드 생산량의 계산
자 그러면 1캐릭터당 생산을 알았으니, 해당 최저와 최고골드의 평균골드를 산정해준다.
피벗테이블의 계산필드를 생성한 후
제목을 ‘평균골드’로 입력 후 (최고골드+최저골드)/2를 넣어준다.
레벨 단위
평균골드
1640 ~ 1659
46,250
1660 ~ 1669
56,550
1670 ~ 1679
63,250
1680 ~ 1689
75,750
1690 ~ 1699
83,250
1700 ~ 1759
88,250
자 이러면 1캐릭터당 생산되는 평균골드가 산정된다.
그러면 우리는 인구수를 뽑았으니, 인구수별로 곱해준다.
그리고 총 골드량과 해당 인구수의 골드량에 대한 %를 구하면 된다.
레벨
합계 : 골드생산량
1640~1659
2.9745E+10
1660~1669
1.8054E+10
1670 ~ 1679
3067688250
1680 ~ 1689
1.1542E+10
1690 ~ 1699
2346401250
1700 ~ 1759
1.0077E+10
엑셀에서 큰값은 E로 치환되기 때문에 만약 신경쓰인다면 길게 늘리거나 함수위치를 보면된다.
대략 레벨 구간별로 위와 같은 골드 생산량이 되니까
총량은 5.39616E+11이라는 값이 된다.
자 그러면, 여기서 각각 비율을 잡아준다.
직접 하면 귀찮으니까 피벗테이블에서 차트를 연결해서 해준다.
대략적으로 계산했다.
레벨
골드 생산 %
1640~1659
40%
1660~1669
24%
1670 ~ 1679
4%
1680 ~ 1689
15%
1690 ~ 1699
3%
1700 ~ 1759
14%
라는 비율이 된다.
일반적인 재화 이론
한창 커뮤니티에서 불타는 내용으로 “상위권 보상의 부족”이라는 말도 있고 “ 밸런스패치”라는 말도
있으나, 해당 데이터는 상위권 보상 부족?에 대한 부분만을 담을 수 있기에 담아본다.
일단 실시간 라이브 MMORPG게임에서 이상적인 재화생산비율은
게임 설계 디자인, 경제적인 시스템, 개발사 목표(상위지향, 모두가 즐기는 지향)에 따라 다르지만,
대개 일반적인 평균을 기준으로 고려한다면
이상적인 골드 %생산량은 이렇게 된다.
유저권
퍼센트
하위권
30~40%
중위권
30~40%
상위권
10~20%
왜 그럴까?
일단 다계정이든, 뉴비든, 흔히 말하는 쌀팔이든 게임사 입장에서는 구분할 수 없기에
사실상 같은 유저라고 판단할 수 밖에 없다.
1.하위권
하위권 골드 목표 : 게임 적응과 성장의 기반을 마련해준다.
재화 생산 비율은 약 30~40%
-1) 재화 흭득량이 낮으면 흔히 말하는 폐사구간이 된다.
ㄴ 하지만 반대로 너무 높으면 인플레이션의 유발이 된다.
2. 중위권
중위권 골드 목표 : 게임의 핵심컨텐츠를 즐기고 상위권 도약을 위한 기반을 마련한다.
재화 생산 비율은 약 30~40%
-1) 중위권은 게임에 적응해서 다양한 컨텐츠를 늘리고, 상위콘텐츠를 준비한다.
-2) 게임 경제 내에서 핵심적인 위치고 게임 시장 활성화에 영향을 줌.
3. 상위권
상위권 골드 목표 : 게임의 최상위컨텐츠를 즐기고 경쟁에서 우위를 점하는 것.
재화 생산 비율은 약 10~20%
-1) 상위권 유저들은 고난이도 콘텐츠를 통해서 희귀한 아이템과 많은 재화를 얻는다.
-2) 상위권의 활동은 최고 수준의 아이템과 재화의 가치 유지하는데 기여한다.
일반적으로 고려해야되는 부분은
인플레이션의 관리 : 생산 비율을 조정한다.
유저 간 재화 격차 : 하위와 상위권의 격차가 너무 크지 않도록 한다.
콘텐츠의 다양성 : 모든 유저가 재화를 생산하고 즐겨야 한다.
라는 일반적인 가이드라인이다.
그래서 각 게임사는 이러한 인플레이션을 잡기 위한 노력을 하고 있다.
로스트아크 발언
근래 불타는 의미에서 사람들이 꼬는 의미로 상위권의 골드가 적다. 라는 것이 있다.
아무래도 해당 부분은 카멘 4관문에서 압도적인 골드를 쥐었던 유저들의 경험이 뒷받침 되는게 아닐까?
1.전재학 디렉터님의 모르둠 인플레이션 걱정발언
일단 이 골드 재화 생산량을 봤을때
하위권, 중위권, 상위권 이라는 기준을 어떻게 잡을 것인가?가 중요한데
나는 이 부분을
상위권 = 최상위레이드에 갈 수 있는 스펙 1700 ~
중위권 = 최상위 아랫단계 찍먹 + 다양한 컨텐츠 패러다임 1660~89
하위권 = 완전 뉴비단계에서 캘 수 있는 한계점 1640
으로 해봤다.
그러면 이론과 더불어서 한번 비교를 해보자.
레벨구간
구간
이론 퍼센트
퍼센트 합
비고
1640 ~ 1659
하위권
30 ~ 40%
40%
MAX
1660 ~ 1699
중위권
30 ~ 40%
46%
OVER
1700 ~ 1759
상위권
10 ~ 20%
14%
MIIDDLE
개인적으로 로스트아크에서 추구하는 것은 모두가 즐거운 것이라고 생각한다.
아무래도 그래서 하위권 40~45% / 중위권 40~45% / 상위권 15% 등의
대략적으로 회사에서 정한 구간별 %가 있을 것이다.
사실 상위권의 보상을 늘려주면 세컨드 임팩트로 위와 같은 것이 걱정된다.
중위권 유저 골드 생산량 %를 줄여야한다 => 상위권 도약 기간이 오래 걸린다.
하위권 유저 골드 생산량 %를 줄여야한다 => 뉴비 폐사가 올라간다.
사실 상위권 유저들이 재화를 소모해줘야 되는 역할인데,
소모해주지 않는 것도 답답하다고 느껴질 수도?
해당 부분에서 종막에서 올려야되는데, 너무 인플레이션에 대해서 걱정했다.라고 하셨는데,
아무래도 그 부분에 대해서 최상위권 하드 모르듐 3관문에 대해서 보상을 늘렸다.라고 보여진다.
즉, 카멘처럼 종막에서 보상을 늘려야되는데 인플레이션을 걱정해서 보상이 낮았다.
여기서 유저들은 카멘 4관처럼 벌었던 경험이 있으니까 보상이 상대적으로 적다.고 느껴졌다.
이 부분에 대해서 마이너스 시너지가 벌어졌다고 생각한다.
그렇다고 유저들의 말대로 하위구간의 골드를 쳐내면?
로스트아크는 강화에 들어가는 재화비용이 크다.
그래서 유저들은 더보기로 시간을 녹여서 귀속 재화로 성장하는 경우가 많고,
그 구간에 오래있게 하면서 인플레이션을 잡는다가 아닐까?
(과거 기준)
1640 ~ 1660 성장비용은 모두 구매하였을 경우,
재료
개수
개당골드
총골드
운파
50,683
3.3G
167,254
운수
152,049
0.4G
60,820
운돌
3,356
20G
67,110
오레하
1,998
70G
139,832
운파
996,667
0.16G
158,470
누골
281,895
즉, 총비용은 875,380G이다.
1640의 평균골드 46,250이라는 골드로 해당 60구간까지 끌어올리려면 약 19주가 걸린다.
단순 계산은 그렇지만
카오스던전의 재화, 가디언 토벌의 재화까지 더해진다면 19주보다 빠르게 올라갈 것이다.
근데 여기서 1660으로 가면 평균골드는 56,550골드이다.
기존과 얼마 차이가 나지 않는다.
무언가 도전의식이 있지 않는 이상은 올리기 힘들다는 느낌이다.
만약에 이제 사람들이 재화를 아낀다 라고 한다면?
흔히 사람들이 말하는 쌀값 = 게임재화의 가치는 떨어진다.
게임재화의 가치가 떨어지면 필연적으로 게임내 재료의 가격은 오른다.
그러면 하위권 유저들은 성장에 들어가는 재료 가격이 올라가기 때문에
성장에 더 오래 걸리게 되고 폐사로 이어지는 악순환을 경험할 수 있다.
여기서 패키지를 내는 것으로 생각이 든다.
악순환을 막기 위해서 재료를 떨어진 게임 재화의 가치에 맞춰서 판다.
왜? 재료를 구매하는 사람들은 필연적으로 레벨을 올리는 사람들이다.
게임사는 이를 통해서 게임 재화의 소거를 이룰 수 있다.
골드를 현금으로 바꾼 후 패키지를 구매하는 사람들
현금으로 패키지를 구매한 후 강화하는 사람들
2가지의 경우다.
1번의 경우는 우편, 거래 수수료에 따른 5%수수료가 들어간다.
100만골드라면 5%인 5만골드가 소실되는 것이다.
2번의 경우는 현금으로 패키지를 구매하고 1번에서 이어질 수 있고,
누적골드를 사용함으로서, 게임 내 재화를 줄인다.
이 부분을 생각해서 근래 패키지를 내는 것이 아닐까? 하는 생각이 든다.
즉, 재화 소각을 시도한 것이다.
그리고 최상위권층 유저의 불만을 위해서 마지막 관문의 골드를 높힌다.
5클의 보상으로 벨가누스의 날개를 보상으로 준다.
는 나름대로 효율적인 방편을 마련한 것이다.
그리고 마지막으로 밸런스 패치를 시도하는 경우로 보인다.
자신의 직업이 강해진 사람들은 강화를 누를 것으로 생각되니까?
나라면?
일단 나라면? 이라는 상상의 나래를 펼쳐보도록 하겠다. ㅋㅋㅋ
뭐 개인적으로 재미로 봐달라.
내가 나름대로 생각하고 반박하는 재미로 쓴 것이다.
가디언 투기장
과거 로스트아크가 나오려고 했던 컨텐츠 중 하나로서,
가디언과 가디언끼리 싸우려던 컨텐츠 였던 기억이 있다.
주마다, 일마다 하는 행사로 골드를 걸고 골드를 잃고 얻는 행위?
하는 것은 어떨까 하는 생각이 든다.
확률의 오류라서 해서 48%로 설정해놓으면 결국에 확률에 수렴하게 된다.
그러면 해당 행사를 이용하는 골드 재화가 2%감소한다.
여기서 수수료까지 부과한다면 +@가 되지 않을까?
=> 근데 GTA에서도 홀덤펍같은 게 안되는데 게임 접촉방식과 문제도박에서
정부에서 재제가 내릴 수 있기 때문에 힘들 듯?
극 최상위권 유저
오히려 에스더무기에 대한 재화교환시스템을 도입하는 것은 어떨까?
기존 에스더무기는 에스더의 기운 + 생활재료로 이루어진다.
그리고 에스더 무기를 사용하는 유저들의 말은
‘에스더 무기를 쓰면 귀속 재료가 남는다’라는 말이다.
오히려 과거에 성장재화를 에스더의 기운으로 변경해주는 것보다는,
에스더의 기운을 바꾸는 새로운 방식으로 재화를 태우는 것이다.
ex)
운파 N개 + 일정골드로 에스더의 기운을 생산
운수 N개 + 일정골드로 에스더의 기운을 생산
운파+운수+오레하+일정골드로 에스더의 기운을 생산
즉, 인게임내에 사람들이 자주 사용하는 재화를 최상위권 유저가 태울 수 있고
최상위권 유저는 귀속재료를 통해서 만족할 수 있다고 생각한다.
이 부분에 대해서 해당 방식을 썼다면..?
기존에 에스더무기를 쓰는 사람들이
‘스마일게이트가 칼들고 협박한다’라는 말이 조금 덜 하지 않았을까
에스더의 기운이 엄청 비싼데
재화 교환을 통한 쌀스더는 물건너갔지만
몇천만원 단위를 소모해도 리턴이 적으니까 말이다.
조금 늦은 감이 있지만, 설계 미스?
상급재련, 재련 등 많은 요소가 나오고 그 사이에 계승이 나오면서
레벨링 문제가 발생한게 아닐까? 라는 생각 든다.
로스트아크를 하는 유저들은 효율을 기반으로 성장한다.
계승 전 상급 제련을 할 수 있는 만큼 해가라.
계승 후 16강 후 상재 10 , 19강 후 상재 20이라는 말이 있다.
현재 중위권으로 가는 방법은 올 16강에 상재 10을 달성하면
노르둠까지 즐길 수 있다.
1680부터는 효율이 증가한다고 체감한다.
왜냐?
1660 골드 기대값은 57,000
1670 골드 기대값은 66,500 즉, 주마다 + 9,500골드
1680 골드 기대값은 80,500 즉, 주마다 + 14,000골드
1670 -> 1680 사실 생각보다 어렵다 ㅋㅋㅋ
유저들이 70할바에야 60한다 라는 말이 있듯이 뭔가 체감되는게 있는 걸까 싶다.
단계별 성장이 무언가 박살이 난 기분이다.
70에서 카르마는 솔직히 상당히 많은 재화가 필요하지만,
80에서 도착하면 다시 주차구간의 시작이다.
60 -> 80까지 올라가기 힘들고 동기가 부족하다.
60 -> 80은 장비강화 뿐만 아니라 카르마 강화까지 있어서
오히려 70에서 보상이 늘리고 80에서 적은 폭으로 증가해야되지 않을까?
모르둠의 레벨은 85 ~ 90으로 해서 1강씩 더하세요~ 라고 요즘 당근 주는 느낌으로 하는 것도?
그러면 노르둠을 하기 위해서 조금 더 강화하는데 80 -> 90재화는 엄청나고
그러면 17도달하는 사람도 많지만
하르둠의 스펙과열로 오히려 골드 생산량을 떨굴지도?
왜냐? 사람들은 딜찍으로 편하게 깨는 것을 좋아하니까.
골드상점의 도입
게임 내 재화인 골드를 소모시켜서 얻을 수 있는 성장에는 관련없는 한정를 내는 것은 어떨까?
유저들에게 중요한 것은
‘칼들고 협박하네?’ 라고 느끼는 것 보다는
게임사가 전달하는 것이다.
‘우리가 이거 냈는데, 필요하면 사도돼~’ 라고 느끼게 해서 결국
본인의 선택으로 이걸 샀다 라는 것이 중요하다고 생각한다.
특정 아바타, 특정 탈것, 특정 펫을 복귀하는데 게임 내 재화인 골드를 소모한다면?
이라는 생각이 든다.
모바일 가챠 게임에서 나온 것으로 특정 기간에 얻을 수 있는 캐릭터가 복구한다면
사람들은 살 수 있다. 뭐 가챠는 성능이 들어있어서 그럴 수 있지만
희소성이라는 가치도 있고 게임사에서는 무엇보다 ‘개발’을 덜 하고
인플레이션을 잡을 수 있는 하나의 기회라고 생각한다.
예시를 들어보자.
로스트아크 시즌1에서만 얻을 수 있는 요호펫이다.
현재 게임 내 가치는 매우 비싸며 골드 측정을 게임사에서 측정한다면 나쁘지 않지 않을까?
역경매 시스템으로 실시간으로 할인을 적용한다. 누군가 구매하면 다음 상인이 등장할 때 까지 시간텀이 발생하며 그 펫이 나올 수도 요호가 아닌 다른 펫이 나올 수도 있다. (가격을 높게 설정가능)
모두가 구매할 수 있지만, 합리적인 가격으로 내놓는다 (유저별 필요한 만족 가능)
이거는 게임사에서 시뮬레이션을 통해 확인해야될 것으로 보인다.
아무래도 이 부분에 대해서 펫에 대한 구매 API는 없기 떄문에;;ㅋㅋ
로스트아크 복각 중 하나로는 아바타?가 어떨까 싶다.
사실 이거는 두 가지가 있다.
기존 유저들이 희소성에 대해서 반발할 수 있으니 => 덧입기용 아바타로 낸다.
글쎄.. 모두가 중요하다 => 그냥 성능이 달린 전압으로 낸다.
해당 골드 소거 방법으로는
1.확률
약속 항아리는 ‘골드’만 구매할 수 있다. 해당 항아리는 캐쉬보다 %가 (낮다 or 똑같다)
2.옷감
약속 항아리의 옷감은 기존의 옷감을 사용할 수 (있다 or 없다)
없는 경우에는 골드로 구매하는 옷감으로만 사용 할 수 있다.
3.거래횟수
(2회 거래가능 OR 1회 거래가능 OR 거래불가) 로 지급된다.
개인적으로 1회로 만드는게 좋을 수도?
이렇게 희귀한 거를 ‘복귀’시키지만 골드를 소모시키는 거라면?
1.게임사는 리소스를 재탕할 수 있다.
2.유저는 필요한 아바타를 살 수 있다.
3.하지만 선택은 유저의 몫이다 라는 느낌으로 소통한다면? 좋은 반응을 얻을 수 있지 않을까 싶다.
더 많은 생각이 있지만,
여기서 줄인다.
지금까지 골드생산량부터 파생되는 것에 대해서 봐준것에 감사합니다.
(–)(__)(–)
-
팔리아 리뷰
팔리아(Palia) 리뷰
이름
팔리아(Palia)
평가
매우 긍정적(24.782)
출시 날짜
2024년 03월 26일
개발자
Singularity 6 Corporation
배급사
Singularity 6 Corporation
게임의 특징
기존의 MMO와는 다르게 경쟁요소가 없는 힐링스타일의 [생활형MMO]게임이다.
일반적인 MMO와 다르게 경쟁이 없고 생활형 컨텐츠로 살아가는 게임이기에
힐링라이프를 즐길 수 있어 경쟁을 싫어하는 유저들은 고려할만하다.
즉 일반적인 MMO게임보다는
“나는 전투보다는 힐링이 목적이야” 라는 느낌의 게임에 맞는 느낌이다.
게임 간단 평가
가격
□ 그냥 바로 사도 됨
□ 10~20% 세일하면 살만함
□ 25~50% 세일하면 살만함
□ 50~75% 세일하면 살만함
□ 75~90% 세일하면 살만함
■ 무료
□ 내가 오히려 돈을 받아야 하는 수준
그래픽
□ 진짜
□ 아주 멋지고 감탄이나옴
□ 멋짐
■ 괜찮음
□ 못 봐줄 정도는 아님
□ 끔찍함
□ 눈을 세척하고 싶어짐
스토리
□ 결정적인 장면에서 소름이 돋고 감탄하면서 이마를 탁 치게됨
□ 탄탄함
■ 무난함
□ 부실함
□ 스토리가 있긴 하냐
□ 기억하고 싶지 않음
□ 전작을 안했으면 이해하기 힘듦
난이도
□ 사람이 할 짓이 아님
□ 어려워서 화가 남
□ 상당히 어려움
□ 누구나 가볍게 즐김
□ 매우 쉬움
■ 우리집 고양이도 플레이
사양
□게임과 전문 작업 및 방송 등을 위해 맞춘 차세대 컴퓨터 요구
□ 고사양 컴퓨터 요구
□ 대중적인 컴퓨터 요구
■ 낮은사양의 가벼운 컴퓨터도 가능
□ 그냥 컴퓨터가 켜지기만해도 가능
플레이타임
□ 100시간 이상
□ 50시간 이상
□ 30시간 이상
□ 10시간 이상
■ 5~10시간 내외
□ 1시간 이하
:사람마다 차이가 심함
사운드
□ 그자리에서 지림
□ 훌륭함
■ 괜찮음
□ 질림
□ 계속 듣기 힘듦
□ 귀를 잘라내고 싶음
멀티플레이
□ 세월이 지나도 끄떡없음
□ 아주 활발함
□ 걱정할 것 까진 아님
□ 현재는 활발하나 추후 걱정됨
■ 어떻게 어떻게 할 수는 있음
□ 혼자한다고 봐야함
□ 멀티플레이가 존재하지 않음
버그
□ 재수없으면 겪는 정도
□ 이정도면 웃어 넘길 수 있음
■ 눈에띄나 플레이에 큰 방해는 없음
□ 플레이가 조금 불편해짐 - (프레임드랍은 기본, 스터터링 및 크래시, 기본적인 사양 및 Vram이 부족할 경우 그래픽이 깨지는 현상이 자주 발생한다는 말이 자주 들림, 본인은 프레임 드랍만 겪음)
□ 진행을 할 수가 없음
개인적인 게임플레이 느낌
□ 게임이 끝나가는게 아쉬울 정도
□ 처음부터 끝까지 즐거운 플레이
□ 그냥저냥 지루했다가 재밌다가 하는 플레이
■ 반복적이고 단조로운 지루한 플레이
□ 돈아까워서 꾸역꾸역 함
□ 돈이 아까운데도 하기가 싫음
코멘트 : 생활형 MMO라는 점은 굉장히 훌륭하다.
멀티플레이 기준)
하우징을 같이 못하고 따로따로 한다음에 놀러오기로 동물의 숲처럼 플레이해야한다.
아무래도 이 부분에서 멀티플레이 유저는 조금 긴가민가싶다.
길드 같은 시스템도 있는데 이걸로 멀티플레이를 묶어서 하는게 생기는게 아니라면..
싱글플레이 기준)
생활형 MMO를 즐겨하고 간간히 한다면 어느정도 재미있을 것 같긴하다.
근데.. 아무래도 영어권 유저가 많다보니까 한국인이 적다보니
사실상 넓은 세계에 나혼자? 느낌이라서 오래는 못할수도..?
분석
[코어키워드_CoreKeyWord]
힐링, MMO, 하우징, 농사
[콘셉트-Concept]
느긋하게 힐링하는 생활 MMO게임
[메인콘텐츠_Main Content ]
생활 MMO게임으로서 여러가지로 나뉜다.
-1) 농사 : 메인으로 돈을 벌고 음식을 파밍하는 콘텐츠
-2) 낚시 : 난이도가 있지만 노리스크 로우리턴 콘텐츠
-3) 수렵 : 동물을 잡아서 고기, 가죽 파밍 콘텐츠
-4) 채집 : 벌레, 풀 수집인데 벌레는 가끔 비싼 게 나옴
-5) 벌목 : 기본적인 하우징 재료 수급용?
-6) 채광 : 기본적인 돌 수급용
[서브콘텐츠_Serve Content]
퀘스트로 목표를 넣어준다.
-1) 메인퀘스트 : 퍼즐요소 위주의
-2) 사이드퀘스트 : 메인 콘텐츠의 효율적인 도구나 팁을 알려줌 +보상
-3) 호감도 : NPC와 교류시스템, 호감도 보상 => 파생으로 연애 가능
[캐릭터_character]
기본적으로 프리셋을 제공해주고 그 안에서 만들어야한다.
[인터페이스 UI _ Interface UI]
기본적인 UI상태는 이렇게 되어있다.
맵이 조금 크다보니까 미니맵, 방향을 알려주는 기능이 들어갔다.
시간은 현재 시간을 알려줘서 현실시간도 같이 확인 가능하다.
우편으로 여러가지가 진행되서 우편기능
하우징 기능이 중요하니까 집으로 가는 기능이 있는 듯하다.
허기게이지를 통해서 주기적으로 밥 보급 알려주기
아이템창은 재료, 아이템 보관겸 슬롯이 있다.
친구창은 아무래도 생활형 MMO니까 친구가 중요한듯
현재도구는 현재 내가 사용하는 도구를 이미지로 보여준다.
클릭변경은 아무래도 상호작용 하는것과 안해야되는 것이 필요하다.
장점
기존에 없던 생활형 MMO 느낌이라는 경쟁없는 느낌을 형성
: MMO라고 하면 넓은 필드에서 사냥하거나 스토리를 진행하는 형식의 게임이라고 생각할 수 있다, 하지만 이 게임은 경쟁요소가 없는 힐링라이프를 추구한다. 그 부분에서 차별점이 느껴져서 시작했다.
힐링라이프와 나만의 하우징
: 경쟁이 없으니 게임에 대한 부담감이 없다. 나만의 하우징 시스템 기능으로 나만의 스타일로 집을 꾸밀 수 있다. 그리고 호감도를 채우면서 얻는 팁과 유대관계는 쏠쏠하다.
경쟁요소가 적고 스토리도 어느 정도 있는데 약간 이세계물 느낌이라서 적당히 부담없이 즐기는 무료게임은 좋다.
단점
무언가.. 서양감성이 난다?
: 실행하면 드는 생각은 어? 포트나이트?다. 느낌이 강하고 서양권을 저격하고 만든 느낌이 강하다.
보더랜드와 같은 카툰식 게임이나 포트나이트가 익숙하지 않으면 거부감이 들 수도..?
멀티를 기대하고 왔다면 실망한다.
: 같이 만드는 하우징이 아니라, 각각의 하우징으로 놀러가기를 한다는 점이 무언가를 기대하고 온 사람에게는 아쉬울 것 같다. 멀티 플레이를 선택해서 만든 게임이지만 열고보니 그 안에는 싱글플레이가 있었다..!! 라는 느낌
총평
시뮬레이션 장르, RPG, 오픈월드 장르 게임을 좋아하고
힐링 농사 게임을 좋아하지만 나에게는 잘 맞지 않는 것 같다..
*주관적인 평가입니다.
-
로스트아크 모르둠 분석
모르둠 분석
이 글은 이론적인 부분과 경험을 기반으로 분석해보고자 한다.
주관적인 의견이 들어가서 틀린부분이 있을 수 있지만 그냥 재미삼아 본다고 생각하자.
모르둠
카제로스 레이드 3막의 보스로서
스토리로는 카제로스의 재육체 과정으로 성을 지키는 수호자 역할이다.
이 부분에서 플레이하면서 얘가 왜 나오는지?에 대한 것은 모르겠다.
기존의 군단장레이드에 대해서는 아 얘네들 이구나! 하면서
스토리라는 채소와 함께 먹는 드레싱이 나왔다면.
1막(에기르), 3막(모르둠)은 약간 이런 드레싱적인 부분이 부족하지 않나..?
라는 느낌이다.
기타로 2관문, 3관문에 대한 것을 적어본다.
특징
[1관]
1관문은 카멘이지만 약간 에피타이저 느낌으로 과거 카멘보다는 압력이 덜하다.
아마 카제로스의 강함을 부각시키려고 카멘을 약화시킨 것이 아닌가? 하는 느낌이다.
[2관]
2관문은 나이트레아로 과거에 플레이 했던 가디언의 스타일을 모방하고
나이트레아의 고유스킬을 합쳐서 만드는 마인부우 같은 느낌의 보스다.
[3관]
과거 아르카디아의 느낌을 이어져온 느낌이있다.
상당히 번거롭네? 라는 느낌이 있고 강력하다는 첫 인상이 있다.
기존 레이드의 경우 특정 패턴때 뎀감, 회피, 공중이동 같은 것인데 이번에는 딜링이 계속 가능하다.
그 상태이상을 무시하는 전기기둥이 움직이면서 그때 딜을 우겨 넣을 수 있다.
일단 딜링이 계속 되는것은 시간이 지나서 숙련도가 높아지면 수월해질거기에
아마 게이머들의 숙련도 상승하면 클리어타임에 대한 그래프가 하향 될 것으로 보인다.
[나이트레아]
나이트레아는 크게 3가지 형태가 있다.
엘버하스틱 : 가디언 중에서 엘버하스틱의 패턴을 그대로 쓰고 카운터 패턴이 많다.
요호 : 요호의 불쾌함 뺀 느낌의 합체다.
벨가 : 과거 시민권 벨가누스의 패턴을 계승하고 짤페가 상당히 괴랄하다.
모르둠은 크게 노말은 2가지의 형태 / 하드는 3가지의 형태가 있다.
[모르둠]
파괴전 : 패턴이 되게 무난하고 ‘나 이런 패턴을 써’라는 느낌의 쉬운 도전을 준다.
지파후 : 패턴은 동일하지만 공격지형의 감소로 낙사라는 리스크가 생긴다.
발악: 무난하고 사실 버텨!! 메타다.
플레이하는 영상이나 플레이 경험으로 비추면 모르둠은 상당히 깍으면 좋은 레이드다.
당장은 어렵지만 숙련도에 따라서 난이도가 쉬울 것으로 보인다.
이 부분에 대해서 장점, 단점, 아쉬운 점을 나뉘보고자 한다.
장점
기존의 로아라는 다른 느낌의 스타일이다.
=약간 와우, 엔씨식 RPG게임의 향이 느껴진다. 깍이면 깍을 수록 편한 레이드
전조가 확실하다.
= 모션이 잘 보이는 패턴이 많고 전조만 알고 있다면 이후 딜부족이 날 걱정도 없으며 상재효율이 좋아서 몇주만 기다리면..
단점
레이드의 불쾌감이 있다.
= 기존의 상태이상을 스페로 씹는 것이 가능했지만 면역을 무시한다. 아무래도 이부분이 게이머들에게 있어서 기존의 지식과는 다른 것이 불쾌감으로 다가오는 것이 아닐까?
아니면 모르둠의 전기는 어떻다라고 해서 무언가 납득이 되는 스토리 전개를 보강했다면 하는 아쉬움이 있다.
로스트아크의 어려운 난제 : 연대기믹
= 과거 금강선 디렉터 시절, 사이버유격이라는 말이 나왔다. 아마 그 안에는 내 잘못이 아니더라도 타인이 실수하면 내가 죽을 수 있다. 라는 감정이 부정적인 시선을 다시 일으켰던 것이 아닐까? 게임에서 죽는다라는 개념은 끝난 느낌이고 이제 다시 게임을 할 수 있는 원동력을 주어야하지만 개인의 실수가 아닌 타인의 실수로 죽는다에 대한 반항이 크다고 생각한다.
그래서 아마 이부분에 대해서 일리아칸은 죽으면 나머지 고통을 분담한다. 라는 느낌이 있었다고 한다.
아쉬운 빌드업
= 스토리에 연관이 있거나 작은 단서들을 통해서 레이드를 진행하면서 몰입감이라는 것이 생기는데 에기르 부터 이런 느낌이 적어졌다. 아무래도 출시 속도는 빠르지만 이러한 충분한 시간이 부족했던 것이 아닌가? 라는 생각이 들면서도 잘 모르겠다.
게임 속에서 게이머들과의 소통부족이라고 할 수 있을수도..
관점
게임기획의 관점에서 바라보면 모르둠은 새로운 레이드의 형태를 취하는 도전이다.
처음에 약하게 쉬운 패턴이 자주 나오면서 플로우 이론의 작은 몰입을 주기 시작한다.
그리고 몰입이 쌓이기 시작할 때 425줄의 벽에서 자신이 아닌 타인의 의해서 실패를 당한다.
왜? 생각보다 딜량이 빡빡하다는 생각에 바로 재시작을 누르는 것이다.
이러면 이제 흔히 로아에서 말하는 ‘전구갈이’라 나오게 된다고 생각한다.
플로우이론에서 몰입에 대한 부분이있다.
몰입을 하면 시간을 가는 것을 모르는 자아를 잃는 상태로 바뀐다고 한다.
게임은 시작과 동시에 많은 도전을 극복시키고 몰입이라는 형태로 낳는다.
몰입여부는 사용자의 실력과 게임의 난이도 사이의 밸런스에 있다.
이러한 기준을 잡는 것은 좋은 느낌이다.
아마도 그래서 2막 아브렐슈드 1관 나로크에서 기간에 따른 난이도 차이를 내서
첫 주차는 어렵다! 하지만 다음 주부터는 괜찮아 라는 느낌의 안도감을 주었다.
이번에는 나이트레아는 약간 그 부분에서 아쉬웠다.
전용 배틀 아이템의 소비가 애매하네? 라는 느낌이 강했다.
2관문 나이트레아의 감염패턴은 타인이 잘못해도 내가 커버해주면 돼! 같은데
아니면 타인이 잘못하고 나도 약간의 실수 하면 죽어. 느낌이다.
3관문 모르둠은 패턴이 나름 재미있지만 번개공격이 지금과 다른 불쾌감이 있다.
일단 무조건 적인 무시로 감전이 들어가기에 이에 대한 설명이 뒷받침 되어있지 않기도 하고
2관문과 마찬가지로 체력 통이 크고 체력 압박이 심해지는 지속 데미지도 발생하기에
타인에 의한 죽음이 불쾌감을 일으킨다고 생각한다
오히려 이 부분에 대해서 나이트레아의 달리기 패턴, 감염 패턴의 불쾌감을 만져주는 것이 나쁘지 않다고 생각했다.
헤드딜러가 있을 때의 불쾌감과 쾌감이 상대적으로 다르기 떄문에 직업적인 차별도 존재할 수 있다고 판단하기에
달리기 패턴은 오히려 제외하거나 좀 더 쉽게 만들거나 (먼저가면 데미지로 사망)
ex) 그냥 앞으로 달려가는데 딜 타임을 뺏긴다 정도의 리스크를 감내하는 것?
감염 패턴은 개인의 리스크 강화가 좀더 좋지 않을까? 라는 느낌이다.
ex) 스타크래프트 디바우러의 액시드 스포어 같은 방어력 깍기, 카멘의 받뎀증 느낌의 디버프 부여
이렇게 하고 2관문을 유연하게 하고 3관문에서 힘을 주는 2가지 방법에 대해서 고민했다.
특정 기간이 지나면 나오는 배틀아이템으로 번개를 무력화 시킬 수 있는 아이템
스토리 상으로 NPC가 주는 특정 아이템을 장착하면 번개가 스페이스에 면역이 걸리는 시스템
아무래도 2번은 약간 모두의 마블 느낌이라서 애매할 수도 있다.
ex) 막기 -> 막기 뜷기 -> 막기 뜷은것 막기 이런느낌..
그리고 명예보상의 차이를 지급해서 주는 것도 좋다고 생각한다.
최근 라이브방송에서 전재학 디렉터의 보상강화 소식이 있었다.
이 부분에 대해서 아마 로스트아크도 하위골드를 마구잡이로 쳐낼 수는 없다고 생각한다.
하위골드를 쳐내는 것은 결국 뉴비들의 골드를 쳐내는 것과 비슷하기에 리스크가 많이 크다.
오히려 상위권과 중위권에게 메리트를 주는 것이 필요하다.
상위권에서 보상이 문제라고 한다면, 눈을 다른 곳으로 돌려본다,
내가 생각한 기획은 이거다
첫 주차는 골드를 얼마를 주고 이후 떨어져서 어느정도 완성되는 시스템 (3만골 -> 2만골 … -> 생각했던 측정골드)
= 근거 : 빠르게 클리어할 수 있다면 그에 대한 보상을 얻을 수 있는 시스템이고 후발주자들은 아쉬울 수 있다.
약간의 차별을 주지만 하위층은 어차피 못들어가기에 어느정도의 갈증을 채울 수 있지 않을까?
주차별 난이도를 예측하여 명예보상을 지급하는 시스템
= 1주차에는 A날개를 지급하여 1주차임을 알아볼 수 있고 2주~N주차 B날개, 그 외는 C날개를 지급하여 한정을 기반으로
목표를 채워넣어준다. 배틀아이템 없이 클리어한 첫주차, 배틀아이템이 있이 클리어한 2주차…
기간을 넣어서 차등보상을 지급해준다면 목표를 넣어줄 수 있지 않을까?
스토리 적인 보강
= 모르둠의 번개가 상태이상을 막는 힌트가 스토리에 녹아지기?
모르둠이 어떠한 존재로 과거 사슬전쟁 시기의 에스더들의 증언이라던가,
전기를 플라스크에 담아서 현자들에게 주었더니 이 전기는 풀리지 않는다. 라는 식의 전개성을 부여하여
새로운 시스템에 대한 반감을 줄여볼 수 있지 않을까?
선발대 골드흭득 문제, 목표부여, 스토리성 3가지의 시점으로 기획을 해보았고,
아마 많이 부족할 수도 있지만 3관 모르둠의 간단 기획과 후기는 이렇게 작성한다.
끝.
-
던전앤파이터 리뷰
던전앤파이터 리뷰
던전앤파이터를 과거에서 하면서 느꼈던 점을 기술하려고 한다.
어떻게 보면 내가 RPG게임인 던전앤파이터를 하면서 느낀 분석같은 것인가?
이에 대해서 당시 플레이했던 컨텐츠들과 분석을 소감을 작성해보도록 한다.
당시 어느정도 현질을 해서
버프력이 높은 뮤즈, 인챈트리스, 세라핌을 육성하였고
딜러는 여넨마를 하였다.
일단 던전앤파이터의 코어는
던전을 탐험하고 보상을 얻는다.
횡스크롤 액션게임이고 왼쪽에서 시작해서 나아가는 느낌을 준다.
이것이라고 생각하고 이제 여러가지 덧 붙혀 졌을 것이다.
던전 탐험의 재미를 붙히는 스킬
새로운 재미를 만들어주는 직업 등등..
일일할일
던전앤파이터는 당시 일일할일과 주간할일이 있다.
피로도 시스템을 채용하여 매일매일 피로도를 ‘태운다’고 표현한다.
아마도 이는 과거부터 피로도라는 것을 수치가 들어가는 것에 있어서 태운다고 표현하는 것 일수도?
던전앤파이터도 다 캐릭터 권장게임으로 느껴졌으나,
RPG게임은 하나만 한다면 많은 캐릭터도 할 수 있을 정도로 일일 숙제는 빨리 끝날 수 있다.
분명 사람이 살면서 던파를 키지못하거나 짧게 하려고 끄는 날도 고려하여
기획한 것으로 빠르게 태우는 대신 약간의 손해를 감수하는 ‘피로도 가속 모드’가 있다.
이와 같이 피로도를 더 사용하는 대신 어느정도 배율을 늘려주고
‘우리가 시간을 줄여줄께, 하지만 그만큼 손해가 생길거야’ 라는 것이지만 솔직히 커뮤니티에서 ‘손해다’라고 하지 않으면
피로도 대비 이득인지? 손해인지? 따지는게 아니면 상당히 매력적이다.
던전앤파이터의 일일할일은 당시 크게 2가지로 나뉠 수 있다.
스펙업
골드
#1 ) 일일 할일 : 골드 생산
당시 던전앤파이터는 부캐릭터들의 골드를 모아서 특정 단계 까지 육성을 하고 물려주는 시스템이다.
그래서 점수가 적은 캐릭터는 퀀텀 카지노 [노말]을 이용하였고 어느정도 기준을 충족한 유저는 VIP에 들어갈 수 있다.
대략 4~5개의 던전을 계속 돌면서 하는 것이다.
반복형 컨텐츠인데 너무 어러번 반복하다보니 재미가..없다
노말 기준 ) 1캐릭터당 일일 100만골드? 정도 버는 것 같다.
하드 기준 ) 약 2배인 200~250만 골드를 버는 느낌?
아마 골드 생산을 하는 곳이다 보니까 반복형을 넣어서 오히려 재미를 반감시켜 생산율을 낮추려는 기획이려나?
#2 일일할일) 스펙업
일일할일 중에서 스펙업 요소로 골드 생산요소보다 피로도를 아마 더 썼던 거 같다.
몇번 들어가면 끝 느낌?
균형의 중재자)
균형의 중재자에서는 저스펙 단계에서 스펙업을 지원하고 낮은 확률로 태초가 나온다.
그리고 천장시스템이 존재하며 일정 이상 나오지 않으면 확정으로 드랍된다.
이거 첫 캐릭터는 입장권 안모자랐는데 나중에 모자란 경우도 있던거 같다.
이스라한 기록실)
당시 최종레이드 안개신레이드에서 나온 것으로 균형의 중재자의 상위 던전이다.
대부분 태초 or 2옵 부위나 2옵 큐브를 먹으려고 다녔다.
생각보다 잘 안나오는데 장점은 방이 적고 몹이 몰려있다.
아마 스펙업 요소다 보니 골드생산량은 적다. 그리고 스펙업 요소다 보니 오히려 소모처?
그리고 당시 티켓이 부족하면 갈 수 없었다…
기록실도 파편 없어서 억지로 골드캐러 간적도?
일일할일 종합
캐릭터별로 일일할일을 적용시킨다.
하루에 10캐릭터면 골드생산과 스펙업 중에서 선택하여 가는 것이다.
아쉬운 점은, 당시 뉴비에서 캐릭터가 적었다.
아마 처음 시작했을 때 뮤즈라는 캐릭터였는데 하나로만 육성하니까
퍼주는 느낌은 나지만 성장이 막히는 느낌도 많고 지르지 않으면 힘들었다.
패스를 구매해도 부족했다.
왜? 골드 수급을 선택하면 스펙업 수단이 막히니까.
그래서 점핑을 몇번 풀은 후에야 조금 나아졌다
뉴비 입장에서는 ★★☆☆☆ 힘들었다..
던청년 입장에서는 ★★★☆☆ So..So..?
주간할일
주간할일이라는 레이드 게임이다 보니까 레이드를 가는 것이다.
당시 레이드를 통해서 할 수 있는 행위다.
(1) 스펙업 재료를 먹는다 (융합재료)
(2) 경매로 던전템을 먹는다
(3) 레이드에서 나온 특정재화로 스펙업 or 골드를 얻는다.
이렇게 크게 3가지로 나뉘어서 진행되었다.
그리고 캐릭터가 성장하는 재료를 드랍하는 상급던전 컨텐츠
흰 구름 계곡, 솔리다리스가 있었다.
(티켓과 피로도를 소모한다.)
상급던전
흰 구름 계곡과 솔리다리스가 있었다.
피로도 30을 소모하며 아마 던요일날 할일을 줄여주는 것에 있는듯?
옛날에 솔리다리스를 가려고 했는데 그냥 흰구름계곡 가라고 했었다.
당시 흰구름은 커스텀 에픽 유효타 or 성장 이었고
솔리다리스는 큐브를 구하러 가는데 뉴비는 에픽이 우선이니까…
그리고 당시 대부분 뉴비 도와 주시는 분들은 휙 밀어버리고 가셔서 패턴공부가 없었다.
뭐랄까… 배우는 재미 보다는 딜로 찍어 눌러버리는 재미만 있는 느낌이랄까?
그러다보니 그냥.. 의무감으로 가는 느낌의 콘텐츠가 되었다.
그리고 난이도 별로 딜폿의 비율이 바뀌면서 정해진 타이밍에 썼다.
그냥 피로도를 녹여주는 컨텐츠 라는 느낌이 강했다.
레이드
당시 안개의 신 업데이트 였지만, 주변 고인물들이 안개신 굳이? 이런느낌이라고 해서 거의 하스라한 +@ 로 갔다.
내가 갔던 레이드는 1)바칼 2)어둑섬 3)아스라한 +@였다.
바칼
도트의 정점이라고 불리는 던전앤파이터라고 느끼는 재목이었다.
폭룡왕에 정전에 들어가서 싸우는 유저들은 바칼의 뛰어난 도트에 감탄스럽고
게이볼그(?)랑 싸우는 장면은 뉴비에게도 좋았다. (대부분 스킵이지만)
당시 혹평을 받았는지 호평을 받았는지 모르겠으나, 맨 처음에 바칼 적응하기는 어려웠다.
시스템이 유동적으로 바뀌게끔 되어있는거 같은데 아마 이 시스템을 이해하는데 조금 오래걸렸다.
바칼을 조우하기 위해서는 3용(사룡, 냉룡, 광룡)을 처치해야되고 각 용을 잡기 위해서는 버프를 얻고 가야했다.
그래서 3팀으로 쪼개져서 1.바칼 2.사 -> 냉 3.광 or 1.바칼 2.사-> 광 3.냉 이렇게 갔다.
용아랑입구 용조랑 입구에있는 곳에서 시작하고 바칼팀은 폭룡왕의 길로 가기전에 버프를 하나 받고 간다.
그리고 3용을 잡으면 나머지는 쉬거나 폭룡왕의 다음타자팀은 이전 구간에서 대기한다.
그리고 각 팀별로 3점을 흭득해야지 보상을 받을 수 있어서 폭룡왕팀이 강하면 딜컷하고 기다린다.
당시 뉴비일때는 그냥 쫄래쫄래 따라가서 클리어 하고
대부분 딜찍으로 찍었는데 ‘아몰랑 각성기’느낌으로 버텼다.
인챈트리스는 무적이 있으니까 그거로 버티고(?)
아무튼 시스템이 조금 어려웠던 단점이 있다.
개인적으로 어둑섬보다 어려운듯..?
당시 바칼은 쉽게 깨는 것도 있었고 골드를 복사하는 느낌의 레이드였다.
나중에 어둑섬이랑 같이 구슬이 사라지긴 했지만..?
아쉬운 점은 뉴비떄 아무렇게 하다가 폭룡왕의 증표같은거 손해나서 템 늦게나온거 정도..?
레이드퀄리티 ★★★★★ : 도트가 좋다
레이드시스템 ★★★☆☆ : 아마 초반에는 재미있을 것 같으나 후반에는 힘든..
어둑섬
어둑섬의 재료를 얻기 위해서 어둑섬 버스를 타는 기이한… (생략)
정직하고 너가 못했잖아를 시전해주는 해방라르고의 추억이 있다.
당시 133 / 333 처럼 명성에 따라서 가게 되었고 뭐 당연히 던담컷이 있었다.
처음에는 뉴비공쩔로 시작해서 그냥 딜찍으로 파바박 클리어해줬다.
그러다보니 패턴을…하나도 모르다보니 적응할때까지 조금 고생했다.
버프력이 높아지고 333만 돌다가
당시 시민권?느낌의 해방라르고가 있었다.
그래서 선생님 1명과 뉴비셋(나포함)해서 해방라르고를 2시간쯤..컷? 했던거로 기억한다.
첫트에 오라가 나오긴했지만 ㅋㅋㅋㅋ
그냥 ‘불현듯’ 나오면 뇌정지 되고 당시 죽음방지물약도 먹고
죽음에 이른 공격을 받으면 버티게 해주는 장비도 입었다.
그냥 133/333 등 자신의 상황에 맞는 버프를 누르고 들어가서
차례대로 나오는 보스를 부수면 된다.
(해방라르고는 다르다)
레이드퀄리티 ★★★★☆ : 정직하고 너가 못했다 시전가능, 단점은 눈이 부셔서 안보임..
레이드시스템 ★★★★☆ : 난이도를 조절해서 갈 수 있어서 좋다.
아스라한
짧게 요약하면 안개신이랑 보상은 거의 밀접한 느낌의
안개신 체험판이다.
여기서는 속성 펫 시스템을 사용해서 마지막 보스가 다르게 나온다.
그래서 데리고 가는 펫의 속성을 맞추는 데 그것에 따라서 빌드가 달라졌다.
2번째 보스 2각
1각 후 2각
크게 두 가지로 나뉘었다 (버퍼기준) 당시 대부분 일찍이었는데
난이도 자체는 그렇게 어려운 느낌은 아니었다.
아마 불쏘는 호랑이인 타오르는 신수 세미아니랑 불운의 포르스가 조금 번거로웠다
어려운 정도는 아닌? 난이도는 쏘쏘했다.
유튜브 한번 보고가면 깰 정도?
전체적인 흐름도는
1)증뎀방 : 딜찍으로 첫넴 입장 1각포 보스 패턴 파훼 후 진각포
2)증책열보 : 보통 보스 패턴 파훼 후 진각포 였다.
증책열보/증뎀보는 방에 이미지가 있는데 그 순서대로 간다는거다.
당시 열쇠 팔아서 스펙업을 했는데 몇주 지나니까 그냥 쓰게 되었다는..?
아마 이때 안개신 스토리로 떠들썩했다.
레이드퀄리티 ★★★☆☆ : 그냥 저냥 이었다..
레이드시스템 ★★★★☆ : 속성펫 버프 시스템이 신기했음.
총평
일일할일을 나뉘어진것은 장단점이 명확한데 개인적으로 별로 같은..
골드를 선택할 경우 던파 피로도가 너무 높다. 시간이 안가는 느낌을 받을 수 있다.
당시 커스텀 에픽은 옵션 구하기도 힘들고 큐브도 구하기 어렵고 운빨도 심했다.
뭐랄까 그냥 에픽에 매몰되서 할게 없는…
타협도 보게 되고 반복인데 목표가 안개처럼 흐릿한 느낌이라서 재미가 덜했다.
스토리도 재미있는데, 레이드의 기조가 스킵이 기본이라
스킵안하면 좀 눈치보인다;
주간할일(레이드) ★★★★☆ 4점 : 레이드 퀄리티 좋다. 도트도 신기할 정도 잘 만든다
주간할일(상던/게볼등) ★★[★☆]☆☆☆ 2.5점 : 뭔가 의무감으로 도는 느낌? 재미는 모르겠다
일일할일(카지노) ★[★☆]☆☆☆ 2점: 골드는 확실히 매일 돌면 많이 버는데.. 지루하게 만들어서 던접유발
일일할일(기록실 등) ★★★☆☆ 3점 : SO SO인데 짧고 굵은 느낌 + 득템의 재미(무뎌짐)
개선사항
뭐 지금은 새로운 시즌으로 상당히 방송인들도 많이 한다.
당시 기준으로 생각을 정리해보자
1) 커스텀 에픽
일단 커스텀에픽 시스템은 너무 좋지 않았다고 생각한다.
장비를 맞추는 기간이 사람마다 차별이 너무 심하다.
그리고 중요한건 진입장벽이 너무 높다.
내가 사용하는 직접의 커스텀 에픽을 확인하려면 정리된 글을 봐야되는데 머리가 터진다.
공용옵이 있고 고유옵이 있고 그 고유옵에서 무엇을 뽑아야 되고..
미스틱기어라고 하는 확정 옵션도 있지만 모르겠다
미스틱기어로 갈증은 해결될 수 있지만 맞추고 나서 할게 없다.
2) RPG 특유의 문제 : 반복
RPG장르 특성상 발생하는 반복컨텐츠를 하는 부분은 재미가 없다.
근데 너무 특출나게 재미없었다..
피로도 통은 넓은데 소모 피로도는 적어서 같은 곳을 계속 빙빙도는 작업이다.
캐릭터가 적었을 때도 지루하다고 느껴졌고, 6캐릭터가 되었을 때
3캐릭터만 돌아도 너무 힘들었다. 그리고 그렇게 모은 골드로 스펙업 조금 하면 사라지고..
물론 정말 많은 캐릭터를 하는 사람들은 많은 골드를 얻을 수 있는 컨텐츠다 보니
그럴 수 있겠지만… 이 부분은 좀더 조정을 하면 어땠을까 한다.
피로도 시스템은 1) 수명을 연장시킨다 2) 과몰입을 방지한다. 라고 느껴진다.
하지만 이에 대해서 반복적인 플레이, 비효율적 플레이를 통해서 얻는 지루함을 해결해야했다.
이에 대한 시스템으로 피로도 가속이 있지만.. 결국 반복행위가 힘들다는 안바뀌었다.
기획 입장에서는 어떻게 바꿀 수 있을까?
내 생각으로는 아마..
1.골드 던전 캐릭터 제한? : 반발이 심할수도 있을 거 같은데 구체적인 거는 아마 재화 생산량 감소인데 이에 대한 분산 시켜줄 것이 필요하다.
2.특수보상 강화 : 특수하게 골드주머니 라던가, 특수한 재료들을 통해 럭키펀치를 노릴 수 있게 한다
3.캐릭터 레벨에 따른 던전 보상 차등? : 아마 이건 카지노와 카지노 VIP 느낌..
이 부분에 대해서는 조금 더 생각 해봐야 할 것 같다.
끝.
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로스트아크 역기획서
로스트아크의 역기획서
로스트아크는 시즌2 발탄부터 시작하여 재미있게 즐기는 게임으로서, 나중에 로스트아크의 개발자? 기획?이 되었으면 좋겠다는 생각으로
로아생각 시리즈를 만들어보고자 한다!
그냥 로스트아크를 하면서 느끼는 점이라던가, 로스트아크를 하면서 이건 좀 바뀌었으면 하는 점이라던가
아니면 스마일게이트도 유저도 윈윈하는 것에는 무엇이 있을까?
사진과 더불어서 부가설명을 더하는 형식으로 시작하려고 한다!
로스트아크의 카오스 던전 그리고 BM(business model)이라는 사업아이디어를 설명하고 그거를 개선하거나 추가할만한 방향을 설명하고자 한다.
추가로 07월 02일로 넣으면 오류가 나서 07월 1일로 넣었다.
목차
목차는 크게 카오스던전과 BM에 대해서 넣었다.
카오스 던전으로는 카오스 던전의 기획의도와 방향성, 핵심내용, 정보 및 보상테이블, UI, 카오스 던전의 플레이와 그에 대한 개선사항
BM으로는 기획의도 및 방향성(?), 핵신매용, 개선사항, 추가적으로 나올 사업아이디어다.
기획의도 및 방향성
카오스 던전이란 무엇일까?
로스트아크의 카오스 던전은 “세상을 혼돈으로 몰고가는 차원의 뒤틀림이다.”
로스트아크의 세계관에 과거 신들의 전쟁으로 인한 상흔으로 아크라시아에 남겨진 균열로 그 균열에서 악마들이 나오기 때문에
이를 토벌해주는 것이 컨셉이다.
카오스 던전의 기획방향성과 의도
(1) 유저들의 보상을 평균화하기 위한 던전
(2) 그리고 또한 골드 방과 보스 방이 있었으나 삭제가 되며 편린 시스템이 추가되어 일확천금의 재미와 성장기회를 주었다.
카오스 던전의 컨텐츠 내용
(1) 보유하고 있는 캐릭터마다 카오스 던전에 들어가서 나오는 몬스터들을 잡으며 단계별로 진행하여 성장재료 아이템을 제공한다.
(2) 던전의 단계는 레벨이라는 개념으로 나누어진다.
(3) 기획방향성에 맞게 평균적인 보상을 얻을 수 있으며, 편린 시스템을 통한 추가적 성장요소를 제공한다.
카오스 던전의 지역별 정보
조금 허접할 수 있지만 각 대륙별로 레벨별로 던전이 나뉘어져있다.
원래는 다 넣으려고 했지만 표가 너무 난잡해져서 1~n 으로 짧게 정리하였으며 대륙이 추가될수록 X축은 늘어간다.
X축은 대륙 Y축은 던전의 단계다.
카오스 던전의 보상 테이블
카오스 던전의 공식적인 자료는 아니지만 대략적인 자료다.
이렇게 보면 주고있는 성장재화가 감이 잠 오지않는다.
왜냐하면 1415~1475 /1490~1560 /1580~1630의 성장재화에 대한 재화의 가치가 다르기 때문에
이 표를 통해서는 레벨이 오를때 마다 성장테이블이 늘어난다.
그리고 큐브 입장권의 드랍율은 대략 10%정도 라는 점이다.
카오스 던전의 보상 테이블 수치
보상 테이블을 수치화 시켜서 비교해보았다. 상위재료의 가치를 최하위 가치로 내려서 테이블을 계산했다.
1415의 파괴를 기준으로 보면 75.3라는 보상을 얻을 수 있으며 1445가 되면 81.7의 보상을 얻는다.
1415에서 1445가 되면 1.085정도의 비율로 올랐다는 것이다.
이를 통해서 알 수 있는 것은 보석, 명예의 파편, 실링은 변동이 크게 오지 않는다.
하지만 파괴와 수호는 테이블이 확 커지는 구간이 있으며 돌파석은 들쭉날쭉 한것 같다.
파괴와 수호를 들여다보면 급격하게 오르는 구간은 1490과 1580이다.
이는 계승을 해야되는 구간에서 테이블이 확 늘어났다는 것을 알 수 있다.
성장 초반에 높은 성공률을 기반으로 빠른 강화 속도를 통해서 캐릭터를 쉽게 성장하여 재미를 붙히기 위한 것으로 보인다!
카오스 던전 UI
카오스 던전의 UI는 대충 이런 모양이며 설명은 우측에 적어놨다!
UI부분은 설명을 넣어놨기 때문에 따로 설명하지 않겠다.
카오스 던전: 플레이
카오스 던전의 경우 플레이 형식은 1단계, 2단계, 3단계라는 시스템으로 진행된다.
카오스 던전은 동일하게 단계별로 5분이라는 타이머가 있으며 타이머가 지날 때 까지 다음 단계로 가지 못하면 실패된다.
만약 카오스 던전을 하다가 급한 일이 생기면 다음 단계로 진입한 후 아무것도 누르지 않는다면 타이머는 작동하지 않는다.
카오스던전은 2023년 08월 02일 이전과 이후로 나뉘게 된다.
(1) 2023년 08월 02일 이전의 카오스던전
-1) 2단계에서 몬스터를 잡으면 확률로 보너스 단계가 출몰하게 된다.
-2) 보너스 단계는 2가지로 나뉜다. (1) 황금방 (2)보스방이며 황금방은 골드가 나오고 보스방은 재료가 나왔다.
-3) 당시 예상 확률은 보너스 방은 10% 7할은 황금방 3할은 보스방이라고 생각한다.
(2) 2023년 08월 02일 이후의 카오스 던전
-1) 기존의 보너스 방이 사라졌으며 일확천금이라는 편린시스템이 추가되었다.
-2) 편린시스템의 보상은 골드, 실링, 카드, 재련재료, 카드경험치로 나눌 수 있으며 레벨에 따라 최대 보상이 다르다.
-3) 편린의 등장확률은 약 8%정도로 보이며 각 보상의 테이블은 20%씩 분할 될것으로 추측된다.
생각보다 보너스방에서 황금방에서 나오는 골드량이 많았으나 그 흭득량이 적어 유저들이 체감이 되기 힘들었지만
편린을 통해서 1500골드 ~ 20만 골드까지 나오는 보상으로 통해 재미가 추가 되었으며 성장재료까지 나오게 된다.
편린으로 통해서 나오는 골드가 많지만 보너스방보다 편린의 확률이 낮다.
오차를 계산하여 편린을 10%라고 해놓고 그중 20%가 골드라고 치면
0.1에 20%를 곱하여 0.1*0.2 = 0.02가 되기 때문에 약 2%정도다.
8%기준으로 치면 1.6%가 된다.
기존 보너스방의 황금방인 10%에 70%황금방이면 약 7%인데
아마 기존에 나오던 보상의 파이 확률을 분산시켜 재미있게 만들었다고 생각한다.
카오스 던전: 개선사항
내가 생각하는 카오스 던전은 로스트아크를 하는 유저가 제일 많이 체감하는 컨텐츠라고 생각한다.
군단장과 같은 레이드는 캐릭터당 3회라서 1주일에 1캐릭터당 약 1시간 ~ 1시간 30분 정도의 시간을 거치하여 주 3회는 가끔이지만
카오스던전과 가디언토벌은 로스트아크 유저가 마주치는 ‘일상’이다.
사실 카오스 던전의 편의성은 증가되어 편해졌지만 그렇다고 해서 카오스 던전의 즐겁냐?는 조금 어렵다고 생각한다.
어떻게 꾸민들 솔직하게 매일 해야된다 라는 것은 우리가 아침에 알람을 아무리 좋아하는 노래를 설정해도 듣기 싫듯이
카오스 던전을 어떻게 꾸며도 만족스럽지 않을 수 있다.
하지만 알람도 매일 듣는 알람이 아닌 새로운 알람으로 들으면 그 날의 기분이 바뀌 듯 바뀌지 않을까?
여기서 생각해낸 것이 카오스 던전의 이벤트화다.
카오스 던전은 악마가 생성된다 -> 악마를 잡는다 -> 다음 단계로 간다. 라는 순서로 흘러가지만
최근 디아블로에는 지옥물결이라는 것으로 많은 수의 악마가 끊임없이 나오고 가끔 지옥문이 바닥에서 튀어나와
유저에게 긴장감을 주며 그 안에서 많은 양의 악마를 뱉어내는 컨셉이 나왔다.
로스트아크의 세계관은 카제로스 부활이 다가오며 에버그리스가 벌어지는 균열을 막고 있다.
미래에 균열이 열리거나 확장된다면 이러한 분위기 변환을 통해서 유저에게 단순하게 나마 새로운 바람을 한번 불어주는건 어떨까?
비즈니스 모델
로스트아크의 BM은 나에게 있어 신선했다.
블레이드앤소울, 아이온, 메이플, 던전앤파이터, 디아블로3, 씰온라인, 야채부락리 등등..을 했지만
이렇게 비즈니스 모델이 되는구나 라는 생각이 들었다.
내가 생각하기에 로스트아크의 비즈니스 모델은 5가지가 있다고 생각한다.
강화/재련 2.골드거래 3.뽑기 4.아크패스 5.한정패키지다.
밑에서 추가적으로 하나씩 설명을 해보고 개선사항을 적어본다.
비즈니스 모델 내용 : 강화
로스트아크는 비즈니스모델이 연결되어있는 곳이 있다.
로스트아크의 심지이며 강화시스템이다.
강화를 통해서 실패를 하면 골드, 성장재료, 오레하 재료, 숨, 명예의 파편 , 실링 등 재화들이 한번에 소각시킬 수 있다.
이렇게 태워진 유저들은 재료를 사거나 캐쉬 아이템을 통하여 추가적으로 수급할 수 있고 이는 수익으로 이어진다.
재료를 사면 판매자 <-> 구매자 사이에 수수료라는 것이 빠져나가 소각이 되고 실패하면 추가적인 재료가 소각된다.
그리고 골드를 먹는 귀신인 엘릭서다. 아마도 현재 하위레이드에서 많은 생긴 골드를 삭제시키기 위함과
계승으로 인하여 가치하락이 계속 발생하던 상황에서 하나의 추가 강화가 생기면서 만족시켰다.
일단 나는 서포터를 주력으로 키워서 선각자 40을 2개 가지고 있는데 엘릭서의 거대한 진입장벽 ‘옵션’이다.
골드를 많이 먹지만 그 과정이 불쾌한 감정이 얼마냐 드는가?에 대해서 조금 많이 불쾌했다.
일단 엘릭서가 있어도 옵션이 나오지 않으면 일단 엘릭서는 버려진다.
만약 내가 깍으려는 옵션이 운좋게 나왔지만 그 엘릭서가 제대로 깍이지 못하면 버리게 된다.
아마도 대부분 5/2 ~ 5/3 급 엘릭서 밑은 분해되는 것 같다.
마치 5/5가 깍이면 좋지만 그 확률이 낮고 마치 불닭볶음면과 같은 매운맛이다.
그리고 엘릭서 다음으로 나온 카멘의 초월시스템이다.
초월로 인하여 유저는 확정적 강함을 얻을 수 있으며 솔직하게 초월이 좀 복잡하지만.. 초파고 님님 « 덕분에.. 쉬웠다.
그래도 초월은 초파고라는 API가 있어서 불쾌함이 덜했다.
왜냐면 아 초월이 안된 책임을 전가시킬 수 있었다.
“아 초파고가 이걸”, “아 기계도 안되는 걸 내가 운이 모자랐다”처럼 화살이 다른 곳으로 향했다.
엘릭서가 불닭볶음면이면 초월은 라면볶이 정도 일까?
여기는 대부분 소각의 과정을 통해서 이윤을 창출한다고 생각한다.
비즈니스모델 : 거래소
로스트아크의 합법적 연금술(?)이다. 마치? 배틀짱이라는 애니처럼 “현금을 골드로 바꾸는 힘!!”같은 거랄까..
화폐거래소를 한마디로 정리하자면 “환전소”다.
우리가 은행에 가서 100만원을 달러로 바꾸면 80%~90%로 비율로 환전해주며 그 사이 환전수수료를 은행이 가져가듯
로스트아크가 은행역할을 해주는 것이다.
하지만 조금 다른 점은 골드는 다시 현금으로 바꿀 수 없다는 것이다.
애초에 이게 되면 도박겜…
현금을 충전하여 골드를 얻으려는 사람은 로열크리스탈이라는 현금과 1:1의 가치를 갖는 캐쉬재화로 바꾼다.
그러면 판매하고 싶은 수량을 입력하여 골드를 얻는다.
이때 반대편에는 골드로 크리스탈을 사려는 사람이 있다. 이 사람의 골드가 로열크리스탈의 사람에게 전해지며 크리스탈을 받는다.
하지만 여기서 크리스탈은 게임내에서만 사용할 수 있는 화폐로 현금과는 교환이 불가능하다.
화폐거래소는 환전소처럼 변환을 통한 소각으로 얻는 이윤이다.
비즈니스모델 : 아바타
어떤 게임이든 있는 것..으로서 아바타 가챠다.
하지만 로스트아크의 경우 그저 룩이 아닌 게임에서 어느정도의 스펙업을 까지 들어가있다. (물론 서폿은…?)
시스템은
옷감을 항아리에 넣어서 거기서 뽑는다!라는 것으로
옷감 = 아바타를 분해해서 얻거나 패키지에서 옷감을 팔 때 살 수 있다.
항아리 = 크리스탈로 분해하거나 패키지에서 같이 들어있다.
가끔 옷감과 항아리의 개수가 맞지 않아서 아바타를 사서 분해한 적이 있다.
솔직히 전압을 하나도 못뽑았다는 감정에 매몰되서 카드슬래쉬와 골드를 쓰는 것일지도..
이것은 패키지를 통한 수익과 전압에 실패했을 때 얻은 이익, 그리고 나처럼 갑자기 감정에 매몰된 사람이
아바타를 구매해서 옷감을 구했을 때, 수수료와 시중에 아바타 매물 제거효과가 있다.
비즈니스모델: 아크패스
로스트아크의 MZ 아크패스다.
스팀게임의 라이브 게임을 보면 대부분 시즌패스를 통해 구매자에게 확실한 보상을 주고 수익을 거둬간다.
이용자가 많을 수록 수익은 배가 되지만 로스트아크는..글쎄..?!
아크패스는 3가지가 있다.
기본패스[무료] : 기본으로 지급되며 기본 보상을 주는 기본 아크패스
프리미엄 아크패스 [19.600] : 성장재료를 추가적으로 지급해주는 아크패스
슈퍼 프리미엄 아크패스 [49,200] : 아바타, 크리스탈, 코디 아이템을 추가적으로 지급하는 아크패스
=> 좋은 보상으로 확실한 수익을 얻는 시즌패스 개념이다.
혜자라서 계속 결제했지만 성장동력이 사라졌을 때는 구매하지 않은 적이 한 번 있었다.
프리미엄 … 슈퍼프리미엄.. 뭔가 좀 더 스토리에 관련된 아크패스 이름이면 재미있을 지도
아크라시아 패스, … 아니다 점핑 패스권 같은 이름이네요
비즈니스 모델 : 한정 패키지
로스트아크의 지역축제와 같은 한철장사
일정 기간동안 판매하거나 월, 주 단위를 통해서 인게임 재화를 판매하는 패키지다.
대표적으로 3가지가 있다!
카드 팩, 카드 경험치를 주는 종합 패키지 : 초기유저 ~ 중수 유저 이며 대부분 카드를 맞추지 못한 사람들이 구매한다.
성장 재료가 돋보이는 패키지 : 초기유저 ~ 고수 유저까지 사며 캐릭터를 성장시키기 위해서 사는 패키지기에 폭넓게 구매한다.
기타 패키지 : 코디, 아이템, 영지 꾸미기들 코어유저를 위한 패키지.
카드는 수익이 생기다가 아마 캐릭터들이 어느정도 안정화되면 안산다.
실제로 세구 암구 남바 창달 + 시즌4 준비로 토바절 뇌바절 수바절 화바절 거의다 완료되었다.
개선사항: 강화
로스트아크의 강화는 로스트아크의 고질적인 문제이며 바꿀 수 없는 난제다!
여기서 강화는 좋은거 아닌가? 라고 생각하지만..
로스트아크라는 게임은 애초에 레이드라는 시스템 절대적 난이도에 스펙으로 맞서 싸우는 시스템이다.
강화라는 건 마치 마검에 가깝다는거다.
(1차적)
-1) 앤드스펙이 존재한다. 하지만 유저가 안올라갈래 ㅠ 하면 그게 그 유저의 엔드가 되면서 재화의 축적발생
-2) 앤드스펙을 달성하고 나서는 새로운 도전이 없으면 숙제화 되며 재화의 축적이 발생한다.
(2차적)
-1) 하위 구간의 재화축적으로 인한 골드 소모처의 생성 : 사실 어렵다
-2) 상위 구간은 새로운 구간을 열어주되 골드의 소모량을 늘려 재화의 소모를 일으킨다 : 엘릭서와 초월의 느낌이 아닐까
(3차적)
유저들이 어느정도 상위구간으로 올라오거나 전체적인 레벨이 올라가면 메인 시스템인 강화를 시작해야된다.
그러면 초월, 엘릭서 같은 나생문을 만들거나 계승을 통해서 가치를 떨어뜨려 다시 한번 강화를 하는 리스크를 져야한다는 것이다.
사실 시즌이 바뀔 때 마다 리스크를 강행한다는 것은.. 엄청난 무서움이 아닐까
이것에 대한 개선사항으로는 3가지가 있다.
[하위구간]
하위구간은 골드소모처의 생성이 제일 부작용이 적을 것 같다. [ex- 엘릭서를 파밍하는 입장료 골드인 던전]
[상위구간]
상위구간은 새로운 컨텐츠 전용보상 강화이다. [ex- 선발대 이벤트 칭호, 이벤트, 아바타: 대표적으로 던파의 안개신이벤트]
[전구간]
골드와 크리스탈의 소모를 야기시키는 아이템을 제작한다. [크리스탈로 구매하는 포즈, 크리스탈로 구매하는 mvp, 골드로 구매하는 포즈]
개선사항 : 화폐거래소
화폐거래소는 솔직히 많이 생각나지 않지만… 화폐거래소는 결국 현금을 골드로 충전하는 사람과 골드로 크리스탈을 구매하는 사람이 있어야 돌아간다.
크리스탈의 소모처를 증가시키면 골드의 크리스탈화, 현금의 크리스탈화를 노릴 수 있으며 크리스탈 수요가 늘어나면 현금의 가치가 높아지니
둘다 증가하지 않을까한다.
사실 화폐거래소의 문제는 너무 어렵다.
나도 뉴비일때 화폐거래소가 너무 헷갈리게 해놔서 이걸 어떻게 쓰는지도 감이 안잡혀서
파란크리스탈을 구매해서 골드로 안바뀌길래 로열크리스탈이라는 것으로 해야된다는 것을 알고 좌절해서 2중 충전을 한적이 있다.
조금 더 쉽게 꾸밀 수 있으면 좋을 것 같다… 은행 환전 어플 처럼 간단하게
즉. 크리스탈 소모처 증가 와 화폐거래소의 UI 변화다.
개선사항 : 아크패스
사실 솔로잉이 나오면서 크게 메리트가 있을까? 라는 생각이 들지만 조금 유의미 하지 않을까 한다.
로스트아크의 시즌패스는 대체적으로 혜자다. 무료만 받아도 이득이고 질러도 이득이다.
하지만 로스트아크의 아크패스 아바타가 “아 좀 별로네..”하면 솔직히 손이 안간다.
실제로 내가 버서커를 키웠을 떄 프리미엄까지만 …;; 슈샤 코디가..주르륵
아크패스의 구매층이 좀 더 있을 수 있도록 변화시키면 어떨 까 싶다.
예로는 던전앤파이터의 시즌패스인 아라드 패스다.
아라드패스는 패스에 캐릭터를 지정하여 성장을 지원하며, 자신이 보유한 캐릭터 중 하나에 기간제 지원상자를 준다.
여기서 로스트아크에 접목시켜본다면..
아크패스를 통해서 지정캐릭터를 추가하여 매일 접속하는 것으로 귀속 재화를 소소하게 준다.
아크패스를 캐릭터를 지정하여 기간제 보석[아크패스 결제일 ~ 아크패스 끝날 때 까지]을 준다.
아크패스의 혜자성을 높히는 것 이지만 후자인 기간제 보석을 통해서 솔로잉 컨텐츠를 어렵게 하는 사람들도 있을 것이다.
아마 레이드 구간별로 코인 드랍이 다를 것으로 예측되는데 기간제 보석을 통해서 원정대캐릭터가 부족한 사람들이
일시적으로 나마 부캐릭터에 도움이 되지 않을 까 싶다. [ex- T3 7멸홍 기간제 보석 지원]
개선사항 : 한정패키지
로스크아크의 한철장사 한정패키지다.
사실 한정패키지에는 딱히 생각이 떠오르지 않지만 신규유저와 복귀유저의 상시패키지로 무언가 있었으면 한다.
과거 1만골이 들어있던 신규전용 스타트 패키지 처럼..
구성품으로
카드묶음 + 카드경험치 (레이드 30각 빠른 도달)
니나브의 축복 + 베아트리스의 축복 (영지와 캐릭터 레벨 + 비프로스트를 통한 빠른 성장)
특정레벨까지 지원패키지 (슈모익보다 아래점핑을 통해 캐릭터 육성 다양화 및 재미부여)
내실 익스프레스 플러스 (익스프레스의 룬 의외에 추가적으로 필보룬 + 정화룬 + 풍요룬과 같은 껴주는 것으로 레이드 빠른 합류)
정도로 생각할 수 있을 것 같다.
스타터 패키지를 통한 추가수입과 뉴비들이 정착하는 데 도움을 준다면 좋지 않을까..?
설마 작업장들이 저거 다 사지는..
추가사항 : 비즈니스 모델
로스트아크에 없는 추가적인 비즈니스 모델을 생각해봤다.
첫 번째, 캐릭터 정보의 코디 기능 추가다.
로스트아크 유저는 솔직하게..! 캐릭터 정보창을 많이 본다. 레이드 받을 때도 돋보기 -> 보석 -> 카드 장비레벨 -> 특성 스윽
이 부분에 대해서 코디할 수 있는 기능이 있다면 좋지 않을까?
남들에게 자주 보이는 부분이라서 코디할 사람도 있을 것이며 크리스탈 배경이나 골드 배경과 같은 것을 도입하면 구매할 사람도 있을 것이다.
또한 아크패스에 접목시켜서 아크패스 전용 배경이면 슈퍼프리미엄 아크패스의 비중도 늘어나지 않을까 한다.
두 번째, 비즈니스 모델일지 모르겠지만 피시방 이벤트 혜택의 변경이다.
PPT가 작아서 잘 들어가지 않았지만, 현재 로스트아크의 피시방 혜택은… “흠 그정돈가?”라고 생각한다.
로스트아크의 기본 피시방 혜택
만찬증정, 선박스킨대여, 스퀘어홀 무료, 경험치120%증가, 비프로스트 +@이며 이벤트때는 추가적으로 보상을 준다.
하지만 PC방 이벤트가 없을 때 굳이 PC방에 가서 해야될까 싶기는 하다..
대부분 코디보상으로 코디가 떙기지 않으면 ..
아무튼! 피시방 점유율은 내가 생각하기에 어느정도 유의미한 지표라고 생각한다.
물론 실 유저수와 피시방 유저수는 다르다. 하지만 보여지는 지표인 것 만큼
보통 RPG에서 아 이제 RPG할거없는데 하면 랭킹에서 스윽 보면서 RPG를 시작하는 경향의 사람도 있다는 것이다.
실제로 던전앤파이터는 PC방 혜택을 유저의 매일하는 부분에 있어서 강화했다.
던전앤파이터의 스펙업 부분에 대해서 더 돌 수 있는 기회와 천장 게이지 2배 상승 등이다.
이렇듯 로스트아크의 유저는 레이드가 다 끝나도 카오스 던전과 가디언은 하려고 들어간다.
어떻게 보면 로스트아크가 제일 많이 마주하는 것은 카오스 던전과 가디언이다.
이 부분에 대해서 강화를 해주면 PC방 점유율이 올라가지 않을까 한다.
특정 시간이상 PC방에 있으면 카오스 던전 휴식게이지 물약을 주거나, 카오스 던전을 더 돌 수 있거나
가디언의 영혼이 한 개가 더 떨어진다는 등의 메리트가 있으면 좋지 않을까 싶다.
근데 PC방일때 가디언의 영혼이 한개 더 떨어진다.. 구현이 어려울 수 도 있으려나..
유저의 일상적인 부분을 강화시켜주면 점유율이 올라가서 RPG을 하고자하는 사람들이 어느정도 유입되지 않을까 생각한다.
이상 로스트아크 생각 1편 : 역기획서편이었다!
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