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게임 기획 스쿨 정리
들어가기 앞서
게임에 대한 흥미도 있고, 기획적인 부분은 일맥상통한다고 생각하기에 흥미형으로 읽게 되었다.
결국 책은 완독이 중요하니까 기간을 들여서 읽었다. 시작한다.
프롤로그
게임 기획은 국내에서 대우받지 못하며, 기획자는 실력을 증명하기 위해 기획서를 작성한다.
하지만 기획의 핵심은 변하지 않는다.
DAU(하루접속유저)와 ARPPU(1인당 평균 결제율)와 같은 지표는 모든 게임에 적용되지 않으며,
신입 기획자가 상업성에 치중하면 게임의 재미가 희생될 수 있다.
게임 기획은 기본적으로 재미를 우선시해야 하며, 이 책은 가볍게 읽고 생각을 정리하는 데 도움을 주고자 한다.
게임기획?
게임기획은 인간의 본성과 놀이의 가치에서 출발하며, 기본적으로 ‘재미’를 추구한다.
게임은 시대와 기술의 변화에 따라 형태가 달라지며, 미래의 게임 개념은 현재와 다를 수 있다.
게이미피케이션은 게임 요소를 비게임 분야에 적용해 몰입과 행동을 유도하는 과정이다.
게임 기획의 범위는 시대와 플랫폼에 따라 변화하며, 플랫폼은 사용자에게 다르게 경험되도록 영향을 미친다.
다양한 플랫폼에서의 경험 차이를 이해하는 것이 중요하며, 이는 게임 기획에서 필수적으로 고려되어야 한다.
ex) 종 스크롤 슈팅게임
아케이드 게임센터는 세로로 긴 모니터를 사용, 집에서는 가로로 긴 화면을 사용하며, 스마트폰은 가로와 세로 자유변환.
VR이나 AR슈팅게임이면 360도로 확인할 수 있어야하고 조작도 각각 다르다.
기획자라면 이런 컨트롤러를 고려하여 조작을 기획해야한다.
PC는 키보드와 마우스이면 한자리에서 가능한,
아케이드는 스틱과 버튼으로 왼손조종, 오른손 발사 처럼 말이다.
이렇다 보니 동일게임도 다른 느낌으로 받아들여지는 것이다.
게임의 진화 과정에서 기획은 게임의 본질과 재미를 결정짓는 요소로, 과거 퐁에서 브레이크 아웃으로의 발전을 통해 목표를 설정하고 현실감을 느끼게 만드는 방식으로 변화해왔다.
브레이크 아웃은 블록 격파 목표를 설정하고, 공의 수직 운동으로 중력을 체험하게 했다. 이후 스페이스 인베이더는 블록의 이동과 공격으로 새로운 플레이 방식과 대결 요소를 도입했다.
게임 기획은 기존 아이디어의 수정이나 모방이 아니라, 혁신적인 발상 전환으로 새로운 재미를 창출하는 과정이다.
AI시대의 기획자
AI시대의 게임 기획은 데이터 기반의 기계적 접근이 가능한 반면, 창의적인 발상을 요구하는 부분에서는 한계를 지니며 기획자의 역할이 중요하다. 데이터 축적과 응용에는 한계가 있어 결국 창의성이 미래의 방향을 결정짓는다.
즉, 창의적인 기획자를 하자. 미래를 움직일 힘이 현재 우리에게 주어져있다.
게임 기획자는 어떤 일을?
게임 기획자는 개발의 모든 단계에서 중요한 역할을 하며,
콘셉트 기획, 시스템 기획, 콘텐츠 기획, 밸런스 기획, 시나리오 기획, 서비스 기획 등 다양한 세부 직군으로 나뉜다.
각 단계는 게임의 구조와 재미를 결정짓는 핵심 요소로,
기획자는 기술적인 균형을 유지하고 창의적인 아이디어를 발휘해야 한다.
게임 아이디어는 기존의 것들을 조합하거나 새로운 접근 방식을 통해 계속 발전할 수 있으며,
NFT 게임과 같은 새로운 트렌드도 등장하고 있다. (Steam-바나나게임)
아이디어 발상
아이디어 발상은 게임 기획자에게 중요해 보이지만, 실제로는 아이디어를 빠르게 공유하고 검증하는 것이 더 중요하다.
매일 새로운 경험을 통해 아이디어의 가치를 높이고, 편견을 벗어나 변화하는 게임 환경에 적응해야 한다.
수많은 아이디어 중 효율성과 가능성을 판단하고, 개발 비용과 현실적인 요소를 고려한 기획이 필요하다.
게임 기획자는 항상 열린 마음을 가지고 편견을 깨며 혁신을 추구해야 한다.
게임기획자
게임 기획자는 게이머의 시선을 이해하고 트렌드를 반영해야 하며, 이를 위해 다양한 경험과 조사활동이 필요하다.
새로운 유행과 놀이 문화를 체험하며 편견을 벗어나야 하고, 자신의 생각을 정리하여 객관성을 기를 필요가 있다.
고전 게임에서 기본적인 재미의 요소를 찾고, 기획의 코어를 이해하는 것이 중요하다.
기획자는 완성된 게임을 기준으로 하지 않고 기초에서부터 요소를 덜어내면서 핵심을 파악해야 한다.
이를 통해 게임의 기초만 남기는 훈련이 필요하다.
EX) 포켓몬 고.
시스템 / 콘텐츠 /목표/ 감정까지 구분없이 나열해보자.
포켓몬스터, 포켓스톱, 포켓코인, 체육관, AR카메라, GPS정보, 몬스터볼, 포획,
포켓몬의 강함, 크리티컬, 피카츄, 레벨과 경험치, 진영, 메달 ,친구 등록,
포켓몬 교환, 모험, 배틀, 레이드, 리그, 로켓단, 이벤트, 포켓몬 도감,
새로운 포켓몬에 대한 기대, 포켓몬 육성...
자 이제 여기서 덜 중요한 부분을 삭제해보자.
크리티컬, 메달, 레이드, 이벤트를 삭제시키자.
포켓몬스터, 포켓스톱, 코인, 체육관, 카메라, GPS, 몬스터볼, 포획, 강함,
피카츄, 레벨과 경험치, 진영, 친구등록, 배틀, 모험, 교환, 로켓단 ,리그
도감, 기대, 육성이다.
마지막으로 필수요소만 아니면 삭제시켜보자.
*필수요소 구분은 해당 요소를 제외하거나 다르게 바꾸어도 정체성이 달라지는가?
포켓몬GO의 포획은 손가락으로 몬스터 볼을 밀러 던지는 방식.
화면을 터치하거나 다른 형태가 되어도 포켓몬 GO다.
이와 마찬가지로 피카츄와 로켓단도다. 이렇게 지우자.
이렇게 지웠을 때 남는 것이 게임의 기초다.
물론 분석과 생각은 다를 수 있지만 사람마다 경험에서 오는 차이가 있다.
하지만 게임에서 정답은 없다. 옳고 그름에 신경 쓰지 말고
결과가 나오기까지 펼쳐온 과정만 남기면 된다.
게임기획자가 해야 할 본연의 일은 지금까지 해온 일을 거꾸로 되짚어가는 길이다.
기초를 먼저 정의하고. 하나하나 순서대로 더해가는 것이다.
그러려면 완성된 게임들을 하면서 그 안을 들여다볼 시야를 가질 필요가 있다.
기획할 때 이를 항상 염두에 두고 겉으로 보이는 화려한고 멋진 요소 보다는
기초부터 짚어가려고 노력하면 좋겠다.
시대적 변화
바이오 하자드 시리즈는 1996년 첫 출시 이후 2022년까지 30종의 게임이 발매되었으며,
좀비와 공포, 슈팅, 퍼즐을 주요 요소로 하고 있다. 게임의 기본 구조는 게이머가 좀비와 맞서 싸우고 퍼즐을 풀며 스토리를 진행하는 것이다.
초기 1990년대 게임은 기본적인 요소에 충실했으며, 2000년대부터는 스토리와 콘텐츠가 확장되었다.
다양한 컨트롤러와 온라인 플레이, 협력형 멀티 플레이가 도입되었고, 그래픽과 게임 체험도 더욱 현실적으로 발전했다.
시리즈는 각 시대의 기술과 트렌드의 변화를 반영하였지만, 핵심적인 게임 플레이는 여전히 유지되고 있다.
흥미가 있다면 자신이 좋아하는 게임을 하나 정해서 연대에 따라 흐름을 살펴보자.
변화하는 부분과 여전히 유지되는 부분을 구분하고 변화의 이유에 대해 생각해보자.
각 시대의 트렌드 기술을 비교해보는 것도 좋다.
게임기획 공식
게임 기획의 기본 공식은 인간 심리와 행동 유형에 기반하며, 성공적인 게임의 배경을 이해하는 데 필수적이다.
플레이어의 위치, 이동 방향(왼쪽에서 오른쪽), 게임 규칙 등은 모두 시스템의 일부분으로, 기본 법칙과 규칙이 게임의 구조를 형성한다.
게임 내에서의 물리적 상호작용과 같은 규칙은 사용자 경험의 중요한 요소이다.
TRPG와 같은 체계적 규칙 정리에서 영감을 받아, 게임 기획자는 게이머들이 자연스럽게 받아들일 수 있는 규칙을 설정해야 하며, 이 규칙들은 게임의 난이도와 관계없이 플레이어가 이해할 수 있어야 한다.
EX)
HP와 MP - HP는 붉은 계열 MP는 파란 계열
느낌표 - 무언가가 추가되었다.
자물쇠 - 추후 진입가능하나 현재는 진입불가
터치 UI 레이어 - 가장 상단 위치
흑백에저 점차 컬러화 - 컬러가 되면 사용이 가능하다.
FPS 조준점 - 화면 중앙에 위치하는 U
5W 1H
5W1H는 게임 기획에 필수적이며, 4W(언제, 어디서, 누가, 무엇을)는 주어진 조건에서 명확하게 정리될 수 있다.
기획자는 기본적인 이해를 바탕으로 응용과 창작을 해야 하며, 기술에 대한 이해가 있는 How가 중요하다.
가볍고 열정적인 Why는 신입 기획자에게 강하지만 경험을 쌓을수록 중요성이 감소할 수 있다.
게임 기획자는 각 요소를 심층적으로 분석하고 기술할 수 있어야 하며, 슈퍼마리오의 점프를 예로 들어 디테일한 기획이 필요함을 설명한다.
실제 개발 과정은 단순할 수 있으나, 기획자는 엔진의 기능과 프로그래머의 작업을 이해해야 한다.
슈퍼마리오를 플레이하면서 만약 점프가 조금 더 빠르거나 느리다면,
높거나 낮다면 게임이 어떻게 변할까?
점프 중 방향 전환이 되지 않는다면? 적의 이동속도와 맵의 구성과 비교하라.
점프라는 한가지 요소에도 매우 많은 것이 엮어 있고,
그것들을 살리기 위해 다양한 요소를 도입했음이 보일 것이다.
게임 내 모든 요소는 이처럼 깊은 고민을 통해서 구현되어야 한다.
게임과 뇌과학
게임과 뇌과학의 관계를 다루며, 폴 매클린의 ‘뇌 삼위일체론’을 기반으로 인간의 뇌를 세 가지 영역으로 나누어 설명한다. 첫 번째는 본능을 관장하는 뇌간(파충류의 뇌),
두 번째는 상황 판단을 통해 본능을 억제하는 대뇌변연계(포유류의 뇌),
세 번째는 이성과 감정을 다루는 대뇌피질(인간의 뇌)이다.
초기 게임은 뇌간을 자극하며, 복잡해짐에 따라 대뇌변연계와 대뇌피질을 자극하며 더 깊은 몰입을 유도한다.
게임 기획에서는 이러한 뇌의 구조를 반영하여 단계적으로 자극해야 효과적이다.
기획된 게임 [던전림버스]는 플레이어가 던전의 위협을 피하며 성장하는 로그라이트 장르이다.
초반에 강력한 적을 피하며, 이후 약한 적을 만나 공격하거나 도망치는 선택을 통해 다양한 상황을 경험하게 된다. 게임은 반복적으로 죽음을 경험하면서도 기대감을 자극하고, 발전 요소를 통해 계속 진행하도록 한다.
뇌 삼위일체론에 따라 게임의 자극 요소가 플레이어의 뇌를 영향을 미치고 있으며,
게임에서의 반복적인 자극이 지루함을 방지하고 플레이어의 반응 속도를 높인다.
또한 게임을 많이 하는 사람은 판단 과정이 빨라지며, 게임 기획 시 뇌 과학의 원리를 고려해야 한다.
매슬로의 욕구 단계론은 게임 기획에 적용될 수 있으며, 인간의 욕구는 아래 단계의 충족에 따라 다음 단계로 나아간다고 설명한다.
게임의 초기 단계에서는 생리적 욕구와 안전 욕구가 주로 다루어지며, 이후 사회적, 인정, 인지, 심미적, 자아실현의 욕구가 차례로 충족된다.
게임의 실패를 ‘죽음’으로 표현하는 경향은 게이머가 상위 욕구 단계로 올라가다가 초기화되는 자극과 연관이 있다.
이러한 욕구 충족이 이루어지지 않으면 게임이 단순한 재미로만 그칠 수 있다. 각 게임마다 적용 방식이 다르기 때문에 기획 시 이를 염두에 두는 것이 중요하다.
게임에서 기승전결은 스토리뿐만 아니라 게임 구조 전반에 필요하며, RPG처럼 명확한 스토리라인뿐 아니라 스테이지 기반 게임에서도 적용된다. 스토리가 없는 게임의 경우 ‘발단-전개-절정’을 반복하여 결말 없이 지속적인 클라이맥스를 유지할 수 있다. 개별 게임 요소에서도 기승전결이 나타나며, 기획자는 항상 사용자 시각에서 흐름을 구성해야 한다.
초두효과와 최신효과
초두효과와 최신효과는 기억의 특성으로, 처음과 마지막에 경험한 것들이 더욱 강하게 기억되는 현상이다.
게임에서 이러한 현상은 중요한 퀘스트의 시작과 완료 지점에 주목해 콘텐츠를 구성하는 데 활용된다.
또한, 씬의 수는 개발 효율성과 기획적 요소를 고려해야 하며, 적절한 개수로 구성하는 것이 필요하다.
인디아나 존스 시리즈와 툼레이더 게임은 캐릭터의 매력을 바탕으로 성공했지만,
게임의 진행은 지적 도전과 쾌감을 균형 있게 결합한 특징을 가지고 있다.
인디아나 존스 시리즈의 주인공을 여자로 바꾸는 것이 툼 레이다.
이 게임의 주인공 라라 크래프트는 인기를 누렸다.
하지만 발매 당시에는 인디아나 존스의 짝퉁이 있었다고 한다.
그러나 인기의 비결은 캐릭터에 있다.
즉 이 게임은 인디아나존스의 친근함과 섹시한 여성에 대한 것으로 게이머를 선택했다.
막상 게임을 시작하면 게임이 호락호락하지않다.
섹시한 캐릭터는 더이상 눈에 들어오지 않으며 배경을 찾고 퍼즐을 푼다.
본능적 단계에서 지적인 단계로 넘어가는 것이다.
단서들을 통해서 최종목표인 보물을 찾는 장기적인 추리가 필요해진다.
그렇다고 머리만 쓰는가? 아니다
중간중간 총격전이나 도주극이 있어서 쾌감을 자극하는 형태의 디자인이다.
이처럼 툼 레이더 시리즈는 폴 매클린의 뇌 삼위일체론이나 매슬로의 욕구이론에
충실히 따르고 있다. 의도인지 아닌지 모르나 이것이 수십년 인기의 비결이다.
게임의 특징을 이용하자.
게임은 빠른 피드백이 장점이며, 기획자는 이를 효과적으로 활용해야 한다.
피드백은 목표에 따라 제공되어 성공과 실패로 자극을 형성하나, 반복되면 지루함을 초래할 수 있다.
따라서 피드백의 강도와 시간차는 불규칙하게 조정해야 하며, 애매한 피드백이 게이머에게 동기 부여와 안도감을 제공할 수 있다. 게임 기획자는 이러한 요소를 다른 콘텐츠와 연관지어 설계해야 하며, 이는 도전적이면서도 핵심적인 작업이다.
게임 기획자는 이 모든 것을 게임 내 다른 콘텐츠 구성과 연관지어 구성해야한다.
이 부분은 어려운 부분임과 동시에 가장 중요한 부분이다.
게임기획자라면 여러게임을 해보며 깊은 고민을해 보자.
일단 해당 책의 내용은 주옥같은 말이 많지만, 가장 인상 깊었던 부분에 대해서 적었으며
국내에게 게임기획책이 많이 없다보니 추천할만하다고 생각한다.
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직장내 숨겨야할 것들
들어가기 앞서.
지식신사이드:직장에서 숨겨야 할것 : EP18 박재연 소장
해당 URL을 참고해서 정리하였다.
결국 영상으로 보는 것도 좋지만 이를 잊지 않고 복기를 위해 정리를 하기 한다.
AI시대에 맞게 어느정도는 AI의 도움을 받았다. (AI Lily)
직장내 세대갈등
‘꼰대’의 정의와 젊은 꼰대의 등장
’ 꼰대’는 기성세대를 의미하며, “내가 옳고 내 말만 들으면 된다”고 주장하는 세대를 지칭한다.
최근 평균 연령 26.5세의 회사에서도 ‘ 꼰대’ 문제가 발생하며, 이는 ‘젊은 꼰대’의 존재를 시사한다.
이는 세대 간의 갈등이 아니라, 역할의 갈등에서 비롯되는 문제로 파악된다.
입장이 달라지면 원하는 것과 필요가 달라지고, 옳고 그름의 기준도 변화하기 때문이다.
이에 대해서 각 세대별 가치관과 경험에 대해서 알아본다면,
기성세대의 가치관과 경험
전통주의와 희생 문화: 60년대생, 70년대생은 베이비붐 시대 부모님의 고생을 보고 자라 부모를 존경하는 경향이 있다.
개인 욕구의 유보: 자신의 욕구를 잠시 미루고 가정의 부족한 부분을 메우는 데 집중하며 성장했다.
현재적 시점의 억울함: “우리 때는 이렇게 일 안 했어요. 며칠씩 회사에서 밤샜어요”라고 말하며 현재 젊은 세대와의 차이에서 억울함을 느끼기도 한다.
MZ세대의 가치관과 경험
유례없는 비교와 경쟁 사회: MZ세대는 단 한 번도 쉴 틈 없이 비교와 경쟁속에서 자라왔다.
욕구 탐색의 어려움: 자신의 욕구가 중요하다고 주장하지만, 실제로는 자신의 욕구가 무엇인지 잘 찾지 못하는 경우가 많다.
SNS의 영향: SNS의 활성화로 인해 어디를 가도 비교가 만연한 환경에서 성장했다.
번아웃 상태의 입사: 스펙 쌓기와 취업 준비에 지쳐 회사에 입사할 때 이미 정신적 에너지 레벨이 낮아져 있는 경우가 많다.
불안정한 정서: 우울하고 불안하며 억울한 감정을 쉽게 느끼므로, 조금만 불편한 말이 들려도 쉽게 터질 수 있다
각 세대간 원인과 불편한 대화들
갈등의 근원: 기성세대는 욕구를 뒤로 미루고, MZ세대는 욕구를 주장하기 시작하면서 갈등이 발생한다.
불편한 질문: “왜요?”, “제가요?”, “갑자기요?”와 같은 질문에 기성세대는 대답하기 어려워한다.
‘왜’에 대한 탐색 부재: 과거에는 ‘왜’라는 질문을 많이 하고 살아오지 않았기 때문에, 많은 중역들이 이러한 질문에 대한 고민을 한다.
리더의 오해와 대화의 단절
리더가 싫어하는 팀원 유형: 부정적인 사람, 말대답하는 사람, 자기 일만 하고 남의 일에 관심 없는 공동체 의식 없는 사람 등을 싫어한다.
낙인찍기의 문제점: 특정 세대(예: MZ세대)로 낙인을 찍고 직원을 대하면 대화가 단절된다
변화하는 조직 문화와 소통의 중요성
‘왜’에 대한 답변의 필요성: 과거에는 “하라니까 한다”는 순종적인 문화였지만, 이제는 “무엇을 위해 하는가”라는 가치 탐색의 질문이 중요해졌다.
규칙에 대한 의문 제기: 누군가 정한 규칙을 왜 따라야 하는지에 대한 의문을 제기하며, 이는 시대의 변화를 반영한다.
직장에서 피해야 할 최악의 말과 그 영향
듣기 싫은 말의 유형
부정적이고 모호한 표현: “나 지금 진짜 열받았어”, “이게 그렇게 어려워?”, “아 참 어떡하냐, 정말?”, “네가 말했으니까 네가 해 봐” 등은 아이디어를 던지고 싶지 않게 만드는 말이다.
누가 들어도 불쾌한 말: 듣는 사람에게 불쾌감을 주는 말들이 존재한다.
듣기 싫은 말의 세 가지 요인
누가 했는가:
조직에서 듣기 싫은 말을 다시 듣는 세션에서, “밥 사줄게”와 같은 좋은 말도 싫어하는 상사가 하면 듣기 싫은 말이 된다.
“힘들면 언제든지 내 자리로 와, 내가 언제 밥 한번 살게”와 같은 말도 싫어하는 상사가 하면 듣기 싫게 들린다.
언제 들었는가:
체력이 좋을 때는 “김 매니저, 이것 좀 해 줘”라는 말이 괜찮지만, 죽을 것 같은 상황에서는 불쾌하게 들린다.
무엇을 들었는가:
맞는 말: 맞는 말이라도 듣기 싫을 수 있다.
변명과 해명: 자신의 잘못을 인정하거나 사과하지 않고 변명과 해명만 하는 말은 기분 나쁘게 들린다.
“원래 내가 원래 그래”: 이 말은 상대방에게 불쾌감을 준다.
“허, 봐, 내가 뭘 했어”: 이 말은 상대방에게 불쾌감을 준다.
“기분 나쁘게 듣지 마”: 이 말 뒤에는 100% 기분 나쁜 말이 따라온다.
조직 내 어리석은 리더
조직 내 최악의 말과 어리석은 리더의 행동
책임 전가: 조직 내에서 기분 나쁜 말의 가장 큰 패턴은 책임을 전가하는 말이다.
공 가로채기: 함께 일하다가 보고할 때 “넌 나가 있어”와 같이 공을 가로채는 행위도 최악의 말에 해당한다.
희생 강요: “네가 희생해, 네가 참아라”와 같은 말은 상대를 무력하게 만든다.
소문 전달: “야, 너 요즘 소문이 안 좋더라”는 최악의 말이며 보편적으로 기분 나쁜 말이다.
불신 조장: “김 팀장이 우리 팀 오고 나서 조직문화가 엉망된 얘기가 여기저기 들려, 어떻게 된 거야?”와 같은 말은 팀원들 간의 불신을 조장한다.
어리석은 리더의 특징: 이러한 말들은 조직적인 차원에서 어리석은 리더들이 많이 하는 이야기이다.
조직 내 최악의 말과 어리석은 리더의 행동
책임 전가: 조직 내에서 기분 나쁜 말의 가장 큰 패턴은 책임을 전가하는 말이다.
공 가로채기: 함께 일하다가 보고할 때 “넌 나가 있어”와 같이 공을 가로채는 행위도 최악의 말에 해당한다.
희생 강요: “네가 희생해, 네가 참아라”와 같은 말은 상대를 무력하게 만든다.
소문 전달: “야, 너 요즘 소문이 안 좋더라”는 최악의 말이며 보편적으로 기분 나쁜 말이다.
불신 조장: “김 팀장이 우리 팀 오고 나서 조직문화가 엉망된 얘기가 여기저기 들려, 어떻게 된 거야?”와 같은 말은 팀원들 간의 불신을 조장한다.
어리석은 리더의 특징: 이러한 말들은 조직적인 차원에서 어리석은 리더들이 많이 하는 이야기이다.
어리석지 않은 리더의 현명한 표현 방식
걱정 표현과 해결책 제시: “김 팀장, 내가 좀 걱정이 하나 있는데, 내가 중요하게 생각하는 건 팀이 좀 화합하고 서로 좀 잘 지냈으면 좋겠는 건데, 거기에 대해서 좀 방법이 있어?”라고 물어보는 것이 낫다.
구체적인 제안: “김 팀장이 팀원이 여섯 명밖에 안 되니까, 한 명씩 좀 티타임을 가져서 조직생활 어떤지 한번 확인해 보면 어때?”와 같이 방법을 제안하고 무엇이 중요한지 말해주는 것이 효과적이다.
부정적인 표현의 결과: “너 오고 나서 여기 팀 문화가 엉망이라는 말이 여기저기 들린다”는 말은 결국 긍정적인 결과를 가져오지 않는다
부정적인 말에 대한 감정과 대처
부정적인 말이 상대에게 남기는 감정
두려움: “여기서도 내가 설 자리가 없는 건가?”, “나에게 불이익이 있을까?”와 같은 두려움을 남긴다.
수치심: “내가 이런 말까지 들으면서 일을 해야 하나?”와 같은 수치심을 느끼게 한다.
죄책감: “나같이 못난 팀장을 만나서 사람들이 고생하는구나”와 같은 죄책감을 유발한다.
행동 변화의 한계: 두려움, 수치심, 죄책감은 일시적으로 행동을 바꾸게 하는 힘이 있지만, 오래 지속되지 않는다.
기쁨과 재미의 부재: 이러한 감정으로 인한 행동 변화에는 기쁨과 재미가 없어 인간은 오래 버티지 못한다.
리더의 숙제: 리더는 상대에게 두려움, 수치심, 죄책감을 주지 않으면서도 중요한 말을 전달하는 방법을 고민해야 한다.
불편한 말을 들었을 때의 현명한 대응 방법
들은 대로 반영하고 확인하기:
상사가 무시하거나 존중하지 않는 말을 할 때(예: “초등학교 나온 거 맞냐?”), “제가 지금 들은 말이 저한테 초등학교 나온 거 맞냐고 말하신 것 같은데, 잘 들은 게 맞습니까?”라고 되묻는다.
상사는 자신의 말을 다시 들으면 톤 다운될 수 있다.
핵심 메시지 요청하기:
상사가 진짜 궁금한 것이 아니라는 것을 인지하고, “팀장님, 그래서 하시고 싶은 말씀을 해 주세요”라고 요청한다.
상사의 말을 자신이 잘 이해할 수 있도록 중요한 말을 해달라고 번역시키는 것도 방법이다.
상대방의 연약한 면 이해와 공감의 중요성
상대방도 연약한 존재임을 인지: 불편한 말을 하는 사람도 누군가에게는 여린 사람이며, 그림자가 있고, 센 척하지만 사실은 갑각류처럼 말랑말랑한 내면을 가지고 있다.
연민의 감정 형성: 상대방의 연약한 모습을 상상하면 연민이 느껴지고, 이는 상대방도 인정받으려고 애쓰는 존재임을 이해하게 한다.
인간적인 모습 공유: 대화 훈련을 통해 자신의 작은 수치심을 나누며 인간적인 모습을 보여주는 것이 도움이 된다.
상대방 이해의 계기: 예를 들어, 발표가 싫어서 학부를 옮겼다는 이야기를 들으면, 팀원이 상사가 보고서 폰트에 집착하는 이유를 이해하게 된다.
연민을 통한 용기: 개인은 누구나 연약한 모습이 있다는 연민이 생기면, 상대방을 겁낼 이유가 줄어들고 용기가 생긴다.
억울함과 모멸감 해소의 필요성
감정의 축적과 방출: 억울한 일을 겪거나 모멸감을 느끼는 경험이 쌓이면 독이 되므로, 한 번은 방출해야 한다.
신체적 영향: 감정이 체내에 쌓이면 몸이 기억하여 특정 유형의 사람만 봐도 숨이 막힐 수 있다.
현실적 제약: 따지거나 싸우거나 직장을 그만두는 것은 현실적으로 어렵다.
간접적인 방출 방법: “팀장님이 저한테 초등학교 나왔냐고 물어보셨는데, 제가 잘 들은 거 맞아요?”와 같이 어이없다는 식으로 되묻는 것이 방법이 될 수 있다.
상대방의 반응: 악인이 아니라면 “아이, 그건 아니고 왜 이렇게 했냐”고 하면서 말을 순화하게 된다.
직장에서 하면 안되는 말 : 프라이버시 존중과 침묵
급여 및 인센티브 정보 공유 금지
실제 사례: 팀 평가가 가장 좋고 개인 인센티브를 많이 받은 직원이 입사 동기에게 인센티브액수를 공개했다가 관계가 결별된 사례가 있다.
민감한 정보: 인센티브나 급여 제도는 생계 욕구 충족과 사회적 능력, 인정, 평판, 자존감과 직결되는 매우 민감한 정보이다.
조직의 요청: 조직 관점에서 이러한 정보는 가급적 비밀로 유지하도록 요청되는 부분이다.
프라이버시 존중: 급여나 돈에 있어서는 서로의 프라이버시를 지켜주는 것이 중요하다.
개인적인 이야기 공유 금지
친구의 고통을 떠들지 않는 것: 좋은 친구는 친구의 고통을 떠들고 다니지 않는다.
팀원의 아픔 보호: 조직에서도 아끼는 팀원이 겪는 아픔을 알게 되는 경우, 이를 지켜주는 것이 매우 중요하다.
리더십의 사례: 한 리더는 아이가 발달 장애가 있어 일주일에 두 번 시설에 가야 하는 팀원의 상황을 2년 동안 누구에게도 말하지 않고 지켜주었다.
존경받는 리더십: 이 팀원은 나중에 중역이 되어 그 리더를 떠올리며 “나에게 리더십은 그분”이라고 말했고, 그 은혜 때문에 어떤 팀원의 말도 일단 들어보게 된다고 했다.
침묵의 가치: 때로는 대화에서 말하기, 듣기뿐만 아니라 침묵도 귀중한 가치를 발휘한다.
승진 평가와 인간적인 감정의 영향
성과와 승진의 괴리: 김 대리는 성과가 좋지만 박 대리가 승진한 것에 의문을 제기한다.
불공정 평가에 대한 문제 제기: 평가가 더 안 좋았던 사람이 승진하고 자신이 안 되었다면, 이는 문제를 제기하고 밝혀달라고 요구할 수 있는 이슈이다.
인간의 감정적 존재: 인간은 매우 감정적인 존재이므로, 팀원이 싫어지기 시작하면 ‘일 잘한다’는 평가가 ‘약삭빠른 놈’, ‘일만 하는 놈’, ‘머리 쓰는 놈’ 등으로 바뀔 수 있다.
관계의 영향: 업무 능력은 다소 떨어지더라도 팀장에게 친근하게 다가가면 좋은 점이 보이기 시작하며, 숫자는 낮아도 잠재력(포텐셜)을 보고 승진시킬 수 있다.
평가 시스템의 변화: 과거에는 상사의 평가가 지배적이었으나, 요즘은 360도 라운드 피드백 등 팀원들의 평가도 중요한 지표가 된다.
말과 일의 관계: 말만 잘하는 사람은 성공할 수 없지만, 일을 잘하는 사람은 대부분 말을 잘한다.
일 잘하는 사람의 특징
구체적이고 긍정적인 요구:
요구를 할 때 매우 구체적으로 표현한다.
가급적 긍정적인 단어를 사용하고, 실현 가능한 이야기를 한다.
뜬구름 잡는 이야기나 부정적인 표현을 하지 않는다.
예시: “그렇게 소극적으로 일하지 마” (모호하고 부정적) 대신 “김대리, 회의할 때는 우리 여섯 명이 모두 들릴 수 있는 목소리로 말해 봐, 그리고 말할 때는 돌아가면서 사람들 눈을 좀 쳐다봐” (가능하고 긍정적이며 구체적)
격려의 방식:
“힘들지 않아, 괜찮아, 할만해”와 같이 먼저 격려한다.
“언제든지 내 방으로 와”와 같은 모호한 말 대신, “내가 내일 2시부터는 괜찮으니까, 혹시 도움이 필요하면 그 시간에 내 자리로 와”와 같이 구체적인 도움을 제안한다.
“언제든지 와”는 오히려 오지 말라는 의미로 해석될 수 있다.
자기객관화
자기 인식의 중요성: 스스로에 대해 잘 모르는 경우가 많으므로, 가장 안전한 대상(가족, 친구)에게 자신에 대한 객관적인 평가를 물어보는 것이 좋다.
고집 센 사례: 박재연 소장 본인이 고집이 센지 몰랐으나, 아들과 어머니, 친구에게 물어본 결과 모두 동일하게 고집이 세다고 말하여 받아들이게 된 경험이 있다.
객관적 피드백 요청: 믿는 몇 사람에게 자신의 장점 하나와 아쉬운 점 하나씩을 물어보면, 동일한 이야기를 들을 수 있다.
꼰대소리 피하는 리더쉽 : 공감과 경험
‘꼰대’에 대한 노력: 많은 사람들이 ‘ 꼰대’처럼 보이지 않기 위해 노력한다.
생산적인 리더와 비생산적인 리더의 차이:
말의 내용은 비슷하더라도, 어떤 리더는 사람들이 따르고 어떤 리더는 싫어한다.
주니어들이 따랐던 리더는 “라떼는 말이야”라고 조언하기 전에 먼저 공감하고 물어본다.
예시: 팀원이 “요즘 왜 해야 하는지 모르겠어요”라고 할 때, 꼰대 상사는 “야, 나는 그 일 17년 하고 있어”라고 하지만, 생산적인 리더는 “그 말을 듣고 보니까, 나도 한번 그런 경험이 있기는 있었는데, 도움이 되면 얘기를 해 줄까?”라고 공감후 제안한다.
C before 케이션 (공감 후 교육): 교육시키기 전에 짧게라도 공감하는 것이 중요하다.
경청의 차이: MZ세대가 누구의 말에는 경청하고 누구의 말은 꼰대라고 귀를 닫는 이유는, 리더가 먼저 공감해 주고 물어주고 들어보려고 했는지의 차이이다.
공감의 우선순위: 어떤 말을 해도 상관없으니, 그 전에 무조건 공감을 먼저 해 주고 그들의 상황을 이해해야 한다.
문제 해결의 순서: 공감받고 이해받지 못한 상태에서 문제 해결이 들어오면 “너 때 얘기”라는 반응이 나오지만, 공감과 이해가 선행되면 “그럼 선배는 어떻게 하세요?”와 같은 질문이 자연스럽게 나올 수 있다.
조언의 마무리: 조언 후에는 “이건 내 경험인데, 듣고 나니까 어때?”라고 물어보는 것이 좋다.
= 친절한 태도라면 다소 불편한 말도, 칭찬의 말도 용기있게 해보자.
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기획의 정석 정리
정리하기 앞서..
일단 모든 일에 대해서 기획이라는 점도 있고, 기획이라는 것은 어떤 일이든 접목시킬 수 있다고 생각해서
자기계발서적에서 어플을 통해서 대여할 수 있는 기획 책에서
‘기획의정석’이 대표적으로 나와있어서 이를 추천되어있어서 읽었다.
깨작깨작 읽은 것도 있고, 아무래도 하나하니 정리하면서 읽으니까 시간이 오래 걸렸고
컴퓨터로 봐서 그런지 생각보다 집중이 안되는..?
일단 시작하자.
자세한건 책을 보면 될것 같다.
자세한 내용은 나는 정리를 해놔서 보관중이지만…
여기에는 간단하게 내가 느낀것만 적는다.
프롤로그
프롤로그에서는 쉬운 기획책으로 내야하기에 3가지로 나누었다고 한다.
문제와 해결책을 찾는 Planing
기획서를 쓰는 단계인 Propsal
발표하는 Presentation
생계형 기획 내 기본기를 10가지로 정리하였다고 한다.
확신을 얻기 위해서는 많은 의심을 해야되며,
무한한 고민이 지속된후 엄청난 확신으로 진행될 수 있다.
편집할때까지 의심은 계속된다.
즉, 확신은 의심의 절대적인 양에 비례한다.
여기서 나는 이렇게 느꼈습니다.
확신이라는 꽃은 의심이라는 먹이가 필요하고,
먹이를 많이 줄수록 확신을 더욱 이쁘게 자라는 것이라고 ww
이것의 기반에는 God Complex가 필요한데.
이것은 복잡한 문제에서 나의 해결책이 절대적 옳음이라는 압도적 믿음을 가지는 것이다.
즉, “한 걸음 한 걸음이 정상이다”
1. Focus?
우리는 어디에 포커스를 맞추고 있는가?
우리는 상대방의 뇌를 신경써야한다고 한다.
“코끼리를 떠올리지마”
라고 하면 코끼리가 떠오르듯
언어는 말 자체가 아닌 그안의 이미지, 생각, 개념이 떠오르는 것이다.
뇌는 긍정과 부정을 구분하지 못하듯이 말이다.
여기서 나는 뇌이론이 놀라웠다.
하기 싫다고 하면 뇌는 하기싫은 이미지를 떠올리고 자기 자신을 설득시킨다.
억지로 해야되는 일 이라서 곱절의 에너지가 들어간다는 것이다.
여기서 이케가야 유지의 말을 인용하였는데,
“뇌는 깜깜한 곳과 두개골으로 숨어있어서 외부 세계를 파악할 수 없고,
모든 정보를 주인의 몸을 통해서 전달 받는다.”
라는 것이다.
모든 것은 뇌의 입장에서 생각하자는 것으로서,
나는 내 자신에게 재미있다. 좋다 평가를 받아야 하는 것이다.
1-1) Key Image
상대방에게 무엇을 기억시킬 것인가?를 생각해라.
기사처럼 어떤 내용을 한번에 인식시킬 사진을.
1-2) 3WR 기획
기획은 진통을 없애주거나 부족함을 채워주는 약이다.
100개를 말해도 전달되지 않는 것 보다는
1~3개를 정리하고 어찌저찌 전달은 되게 하는것이 이득이니,
3WR ( why whyso what really?)를 생각해라.
1-3) 불만수집
Why부분에 들어가는 불만을 수집하면 좋다.
궁시렁(불만, 짜증, 아쉬움 등)이 기획의 시작이다.
=> 나를 소개하거나 상품을 소개하는 것으로 훈련해보자.
1-4) 비교 그리고 숫자
우리 뇌는 비교를 좋아하기 때문에 이질적 차이를 강조해야지
정보를 처리하고 기억하기에 비교문장을 더 잘 기억한다.
그리고 숫자는 막연한 감정에 명료한 안심을 주기에
3초에 한개씩 팔리는 폼클렌징 같은 거다.
2. Target
누가 사는 것인가?
이것에는 ‘Tam-Sam-Som’개념을 알아야한다고 한다.
Tam = Total Addressable Market (전체시장)
Sam = Service Addressable Market (유효시장)
Som = Serviceable Obtainable Market (수익시장)이다.
사업을 하면 시작의 성과의 최소치와 최대치를 보는 것이다.
이정도는 먹고 주력으로 하면 이정도 구나.라는 것이다.
2-1) 왜 내말을 알아듣지 못하지?
사람마다 듣기원하는 Flow가 다르다.
상대방이 듣고 싶은 순서는 무엇일까? 전화가 왔는데 긴 이야기를 꺼낼 때 나오는 말.
‘왜? 뭐? 어쩌라고? 해야돼?’다.
기획배경, 제안내용, 계획, 성과(결과)다.
기본구조는 이러하나, 열어둬야할 가능성을 체크와 내가 중시하는 것과 네가 중시하는것이 다를 수 있다.
를 기억하고 행동하라.
2-2) 순서도 내용도 상대방
순서가 상대방중심이여도 내용이 자기중심이면 의미가 없다.
여기서 예시는 제안서가 20장정도 있으나, 상대방이 읽지 않을 수 있다.
why가 너의 why가 아닌 나의 why만 나열했기 때문이다.
2-3) 쪼개야지 보인다.
엣지있게 쪼개주면 좋다.
빨래시 옷감이 상하는데 그 이유가 3가지라는 광고가 있다고 하면
이는 3가지로 쪼갠 것으로 경영학에서 이를 로직트리 (Logic tree)라고 부른다.
이 책에서는 번트 H.수미트에 MECE를 추가로 제안하였다.
Mutually Exclusive Collectively Exhaustive로 배타적이지만 합하면 전체가 되는 것이다.
중복과 누락없이 쪼개는 것.
2-4) 묶는다.
쪼갠다음에는 공통점을 찾아 의미있는 단위로 묶는다.
그리고 그 단위에 이름을 지어준다.
1.잘게 쪼개기 2.의미단위묶기 3.의미부여하기 4. 의미부여한 집단의 이름 짓기.
결과물에는 3가지로 정리된다.
1.공통점
2.그룹핑
3.패턴
3줄 요약
3줄요약.
두려움 수집(집단찾기)
-> 원인 해결 -> (안심) 전vs 후 , 다른것 vs 이것
-> 실행 (예산, 담당, 일정) -> (안심) 가성비 (예산 vs 얻는 것)
정리
WHY (구시렁 구시렁) 불만 / 불안
WHY SO (숨겨진 전문적) 핵심/원인 - 1. 5why 2. Logic 3. Tree SOM
WHAT (너의 __위한 나의 __위한) 숫자/비교/비유/진심
WHAT ELSE ( Avs B) 비교문장/표
HOW TO (몇가지 몇단계) 일정/예산/담당
WHAT IF (예상 성과, 기대 성과) 아웃풋/숫자/사례/반응
즉 상대방의 두려움을 없애주느냐의 싸움이다.
기획서의 목차는 상대방의 두려움의 목록이고.
그것을 하나하나 안심으로 바꿔주는 게 기획자의 몫이다.
번외
[Yes의 크기]
발표를 하면 실패했던 경험이 있을 것이다.
이러한 것으로 머리가 띵하고 복잡해질 것인데,
큰 Yes가 아니더라도 모든 사람은 후달린다를 기억하자.
결국 이기는 사람은 미리 후달려본 사람이라는 사실이다.
작은 Yes여도 Yes다.
[Who cares?]
다양한 의견을 참고하되, 흔들리지 않는 소신이 필요하다.
남을 지나치게 의식하지 말자. 새로운 무언가를 만드는 것은 맨땅에 홀로 꽃을 피우는 것과 같다.
사람들은 모두 다른 의견을 내듯,
선택과 집중을 기반에 둔 결정을 해야한다.
인생은 1+1=2같은 정답이 없기 떄문에.
즉 내가 언제 행복한지 알고 남들이 뭐라고 하든
‘이건 나에게 맞아’라고 할 수 있는
내가 창조주인 유일 작품으로서 very me를 아는 사람이 승자다.
내가 되고 싶은 내가 되어라.
[대타이론]
언제나 변수는 다양하다. 누가 바랄 수 없는 중에도 바라고 믿으며
묵묵히 견딜 수 있는지가 핵심이다.
상황은 변하지만 원칙은 지속되기에 기획은 뚝심 싸움이다.
프로젝트에서 일방적 취소도 있고 연기가 되고 뺴앗기기도 하듯
주어지는 기회에 감사하자.
죽어도 안올 것 같은 기회도 대타라는 이름으로 주어지기도 한다.
다른사람이 바빠서 펑크를 낼때 그것이 나에게 기회로 올 수 있다.
인생은 처음부터 주연 자리가 아닌 조연부터 시작하는데
그 안에서 대타라는 기회로 주연의 자리에 앉을 수 있다.
그떄 기회를 잡을 수 있을 만큼의 절대적인 내공이 쌓여있는가?가 관건이다.
남의 일을 대신 해주기만 하는 것은 매력이 없고
자신의 일을 남에게 맞긴 담당자가 흐뭇한 미소로 바라보는 것을 상상해봐라.
이것이 매력적 이라는 것이다.
이러한 성공은 절대량을 전제로 한다는 사실이다.
삽질로 시작하나 삽질을 삽질로 끝내지 않으려면 깊고 넓은 삽질을 해야한다.
기회가 있든 없든 내공을 쌓아라.
진정한 절대적 내공을 쌓고 나의 일시적 타이틀에 목메지 말아라.
심적으로 힘들지만 감정을 잠잠하게 경영하라.
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