들어가기 앞서
게임에 대한 흥미도 있고, 기획적인 부분은 일맥상통한다고 생각하기에 흥미형으로 읽게 되었다.
결국 책은 완독이 중요하니까 기간을 들여서 읽었다. 시작한다.
프롤로그
게임 기획은 국내에서 대우받지 못하며, 기획자는 실력을 증명하기 위해 기획서를 작성한다.
하지만 기획의 핵심은 변하지 않는다.
DAU(하루접속유저)와 ARPPU(1인당 평균 결제율)와 같은 지표는 모든 게임에 적용되지 않으며,
신입 기획자가 상업성에 치중하면 게임의 재미가 희생될 수 있다.
게임 기획은 기본적으로 재미를 우선시해야 하며, 이 책은 가볍게 읽고 생각을 정리하는 데 도움을 주고자 한다.
게임기획?
게임기획은 인간의 본성과 놀이의 가치에서 출발하며, 기본적으로 ‘재미’를 추구한다.
게임은 시대와 기술의 변화에 따라 형태가 달라지며, 미래의 게임 개념은 현재와 다를 수 있다.
게이미피케이션은 게임 요소를 비게임 분야에 적용해 몰입과 행동을 유도하는 과정이다.
게임 기획의 범위는 시대와 플랫폼에 따라 변화하며, 플랫폼은 사용자에게 다르게 경험되도록 영향을 미친다.
다양한 플랫폼에서의 경험 차이를 이해하는 것이 중요하며, 이는 게임 기획에서 필수적으로 고려되어야 한다.
- ex) 종 스크롤 슈팅게임
-
아케이드 게임센터는 세로로 긴 모니터를 사용, 집에서는 가로로 긴 화면을 사용하며, 스마트폰은 가로와 세로 자유변환.
VR이나 AR슈팅게임이면 360도로 확인할 수 있어야하고 조작도 각각 다르다.
기획자라면 이런 컨트롤러를 고려하여 조작을 기획해야한다.
PC는 키보드와 마우스이면 한자리에서 가능한,
아케이드는 스틱과 버튼으로 왼손조종, 오른손 발사 처럼 말이다.
이렇다 보니 동일게임도 다른 느낌으로 받아들여지는 것이다.
게임의 진화 과정에서 기획은 게임의 본질과 재미를 결정짓는 요소로, 과거 퐁에서 브레이크 아웃으로의 발전을 통해 목표를 설정하고 현실감을 느끼게 만드는 방식으로 변화해왔다.
브레이크 아웃은 블록 격파 목표를 설정하고, 공의 수직 운동으로 중력을 체험하게 했다. 이후 스페이스 인베이더는 블록의 이동과 공격으로 새로운 플레이 방식과 대결 요소를 도입했다.
게임 기획은 기존 아이디어의 수정이나 모방이 아니라, 혁신적인 발상 전환으로 새로운 재미를 창출하는 과정이다.
AI시대의 기획자
AI시대의 게임 기획은 데이터 기반의 기계적 접근이 가능한 반면, 창의적인 발상을 요구하는 부분에서는 한계를 지니며 기획자의 역할이 중요하다. 데이터 축적과 응용에는 한계가 있어 결국 창의성이 미래의 방향을 결정짓는다.
즉, 창의적인 기획자를 하자. 미래를 움직일 힘이 현재 우리에게 주어져있다.
게임 기획자는 어떤 일을?
게임 기획자는 개발의 모든 단계에서 중요한 역할을 하며,
콘셉트 기획, 시스템 기획, 콘텐츠 기획, 밸런스 기획, 시나리오 기획, 서비스 기획 등 다양한 세부 직군으로 나뉜다.
각 단계는 게임의 구조와 재미를 결정짓는 핵심 요소로,
기획자는 기술적인 균형을 유지하고 창의적인 아이디어를 발휘해야 한다.
게임 아이디어는 기존의 것들을 조합하거나 새로운 접근 방식을 통해 계속 발전할 수 있으며,
NFT 게임과 같은 새로운 트렌드도 등장하고 있다. (Steam-바나나게임)
아이디어 발상
아이디어 발상은 게임 기획자에게 중요해 보이지만, 실제로는 아이디어를 빠르게 공유하고 검증하는 것이 더 중요하다.
매일 새로운 경험을 통해 아이디어의 가치를 높이고, 편견을 벗어나 변화하는 게임 환경에 적응해야 한다.
수많은 아이디어 중 효율성과 가능성을 판단하고, 개발 비용과 현실적인 요소를 고려한 기획이 필요하다.
게임 기획자는 항상 열린 마음을 가지고 편견을 깨며 혁신을 추구해야 한다.
게임기획자
게임 기획자는 게이머의 시선을 이해하고 트렌드를 반영해야 하며, 이를 위해 다양한 경험과 조사활동이 필요하다.
새로운 유행과 놀이 문화를 체험하며 편견을 벗어나야 하고, 자신의 생각을 정리하여 객관성을 기를 필요가 있다.
고전 게임에서 기본적인 재미의 요소를 찾고, 기획의 코어를 이해하는 것이 중요하다.
기획자는 완성된 게임을 기준으로 하지 않고 기초에서부터 요소를 덜어내면서 핵심을 파악해야 한다.
이를 통해 게임의 기초만 남기는 훈련이 필요하다.
EX) 포켓몬 고.
시스템 / 콘텐츠 /목표/ 감정까지 구분없이 나열해보자.
포켓몬스터, 포켓스톱, 포켓코인, 체육관, AR카메라, GPS정보, 몬스터볼, 포획,
포켓몬의 강함, 크리티컬, 피카츄, 레벨과 경험치, 진영, 메달 ,친구 등록,
포켓몬 교환, 모험, 배틀, 레이드, 리그, 로켓단, 이벤트, 포켓몬 도감,
새로운 포켓몬에 대한 기대, 포켓몬 육성...
자 이제 여기서 덜 중요한 부분을 삭제해보자.
크리티컬, 메달, 레이드, 이벤트를 삭제시키자.
포켓몬스터, 포켓스톱, 코인, 체육관, 카메라, GPS, 몬스터볼, 포획, 강함,
피카츄, 레벨과 경험치, 진영, 친구등록, 배틀, 모험, 교환, 로켓단 ,리그
도감, 기대, 육성이다.
마지막으로 필수요소만 아니면 삭제시켜보자.
*필수요소 구분은 해당 요소를 제외하거나 다르게 바꾸어도 정체성이 달라지는가?
포켓몬GO의 포획은 손가락으로 몬스터 볼을 밀러 던지는 방식.
화면을 터치하거나 다른 형태가 되어도 포켓몬 GO다.
이와 마찬가지로 피카츄와 로켓단도다. 이렇게 지우자.
이렇게 지웠을 때 남는 것이 게임의 기초다.
물론 분석과 생각은 다를 수 있지만 사람마다 경험에서 오는 차이가 있다.
하지만 게임에서 정답은 없다. 옳고 그름에 신경 쓰지 말고
결과가 나오기까지 펼쳐온 과정만 남기면 된다.
게임기획자가 해야 할 본연의 일은 지금까지 해온 일을 거꾸로 되짚어가는 길이다.
기초를 먼저 정의하고. 하나하나 순서대로 더해가는 것이다.
그러려면 완성된 게임들을 하면서 그 안을 들여다볼 시야를 가질 필요가 있다.
기획할 때 이를 항상 염두에 두고 겉으로 보이는 화려한고 멋진 요소 보다는
기초부터 짚어가려고 노력하면 좋겠다.
시대적 변화
바이오 하자드 시리즈는 1996년 첫 출시 이후 2022년까지 30종의 게임이 발매되었으며,
좀비와 공포, 슈팅, 퍼즐을 주요 요소로 하고 있다. 게임의 기본 구조는 게이머가 좀비와 맞서 싸우고 퍼즐을 풀며 스토리를 진행하는 것이다.
초기 1990년대 게임은 기본적인 요소에 충실했으며, 2000년대부터는 스토리와 콘텐츠가 확장되었다.
다양한 컨트롤러와 온라인 플레이, 협력형 멀티 플레이가 도입되었고, 그래픽과 게임 체험도 더욱 현실적으로 발전했다.
시리즈는 각 시대의 기술과 트렌드의 변화를 반영하였지만, 핵심적인 게임 플레이는 여전히 유지되고 있다.
흥미가 있다면 자신이 좋아하는 게임을 하나 정해서 연대에 따라 흐름을 살펴보자.
변화하는 부분과 여전히 유지되는 부분을 구분하고 변화의 이유에 대해 생각해보자.
각 시대의 트렌드 기술을 비교해보는 것도 좋다.
게임기획 공식
게임 기획의 기본 공식은 인간 심리와 행동 유형에 기반하며, 성공적인 게임의 배경을 이해하는 데 필수적이다.
플레이어의 위치, 이동 방향(왼쪽에서 오른쪽), 게임 규칙 등은 모두 시스템의 일부분으로, 기본 법칙과 규칙이 게임의 구조를 형성한다.
게임 내에서의 물리적 상호작용과 같은 규칙은 사용자 경험의 중요한 요소이다.
TRPG와 같은 체계적 규칙 정리에서 영감을 받아, 게임 기획자는 게이머들이 자연스럽게 받아들일 수 있는 규칙을 설정해야 하며, 이 규칙들은 게임의 난이도와 관계없이 플레이어가 이해할 수 있어야 한다.
EX)
HP와 MP - HP는 붉은 계열 MP는 파란 계열
느낌표 - 무언가가 추가되었다.
자물쇠 - 추후 진입가능하나 현재는 진입불가
터치 UI 레이어 - 가장 상단 위치
흑백에저 점차 컬러화 - 컬러가 되면 사용이 가능하다.
FPS 조준점 - 화면 중앙에 위치하는 U
5W 1H
5W1H는 게임 기획에 필수적이며, 4W(언제, 어디서, 누가, 무엇을)는 주어진 조건에서 명확하게 정리될 수 있다.
기획자는 기본적인 이해를 바탕으로 응용과 창작을 해야 하며, 기술에 대한 이해가 있는 How가 중요하다.
가볍고 열정적인 Why는 신입 기획자에게 강하지만 경험을 쌓을수록 중요성이 감소할 수 있다.
게임 기획자는 각 요소를 심층적으로 분석하고 기술할 수 있어야 하며, 슈퍼마리오의 점프를 예로 들어 디테일한 기획이 필요함을 설명한다.
실제 개발 과정은 단순할 수 있으나, 기획자는 엔진의 기능과 프로그래머의 작업을 이해해야 한다.
슈퍼마리오를 플레이하면서 만약 점프가 조금 더 빠르거나 느리다면,
높거나 낮다면 게임이 어떻게 변할까?
점프 중 방향 전환이 되지 않는다면? 적의 이동속도와 맵의 구성과 비교하라.
점프라는 한가지 요소에도 매우 많은 것이 엮어 있고,
그것들을 살리기 위해 다양한 요소를 도입했음이 보일 것이다.
게임 내 모든 요소는 이처럼 깊은 고민을 통해서 구현되어야 한다.
게임과 뇌과학
게임과 뇌과학의 관계를 다루며, 폴 매클린의 ‘뇌 삼위일체론’을 기반으로 인간의 뇌를 세 가지 영역으로 나누어 설명한다. 첫 번째는 본능을 관장하는 뇌간(파충류의 뇌),
두 번째는 상황 판단을 통해 본능을 억제하는 대뇌변연계(포유류의 뇌),
세 번째는 이성과 감정을 다루는 대뇌피질(인간의 뇌)이다.
초기 게임은 뇌간을 자극하며, 복잡해짐에 따라 대뇌변연계와 대뇌피질을 자극하며 더 깊은 몰입을 유도한다.
게임 기획에서는 이러한 뇌의 구조를 반영하여 단계적으로 자극해야 효과적이다.
기획된 게임 [던전림버스]는 플레이어가 던전의 위협을 피하며 성장하는 로그라이트 장르이다.
초반에 강력한 적을 피하며, 이후 약한 적을 만나 공격하거나 도망치는 선택을 통해 다양한 상황을 경험하게 된다. 게임은 반복적으로 죽음을 경험하면서도 기대감을 자극하고, 발전 요소를 통해 계속 진행하도록 한다.
뇌 삼위일체론에 따라 게임의 자극 요소가 플레이어의 뇌를 영향을 미치고 있으며,
게임에서의 반복적인 자극이 지루함을 방지하고 플레이어의 반응 속도를 높인다.
또한 게임을 많이 하는 사람은 판단 과정이 빨라지며, 게임 기획 시 뇌 과학의 원리를 고려해야 한다.
매슬로의 욕구 단계론은 게임 기획에 적용될 수 있으며, 인간의 욕구는 아래 단계의 충족에 따라 다음 단계로 나아간다고 설명한다.
게임의 초기 단계에서는 생리적 욕구와 안전 욕구가 주로 다루어지며, 이후 사회적, 인정, 인지, 심미적, 자아실현의 욕구가 차례로 충족된다.
게임의 실패를 ‘죽음’으로 표현하는 경향은 게이머가 상위 욕구 단계로 올라가다가 초기화되는 자극과 연관이 있다.
이러한 욕구 충족이 이루어지지 않으면 게임이 단순한 재미로만 그칠 수 있다. 각 게임마다 적용 방식이 다르기 때문에 기획 시 이를 염두에 두는 것이 중요하다.
게임에서 기승전결은 스토리뿐만 아니라 게임 구조 전반에 필요하며, RPG처럼 명확한 스토리라인뿐 아니라 스테이지 기반 게임에서도 적용된다. 스토리가 없는 게임의 경우 ‘발단-전개-절정’을 반복하여 결말 없이 지속적인 클라이맥스를 유지할 수 있다. 개별 게임 요소에서도 기승전결이 나타나며, 기획자는 항상 사용자 시각에서 흐름을 구성해야 한다.
초두효과와 최신효과
초두효과와 최신효과는 기억의 특성으로, 처음과 마지막에 경험한 것들이 더욱 강하게 기억되는 현상이다.
게임에서 이러한 현상은 중요한 퀘스트의 시작과 완료 지점에 주목해 콘텐츠를 구성하는 데 활용된다.
또한, 씬의 수는 개발 효율성과 기획적 요소를 고려해야 하며, 적절한 개수로 구성하는 것이 필요하다.
인디아나 존스 시리즈와 툼레이더 게임은 캐릭터의 매력을 바탕으로 성공했지만,
게임의 진행은 지적 도전과 쾌감을 균형 있게 결합한 특징을 가지고 있다.
인디아나 존스 시리즈의 주인공을 여자로 바꾸는 것이 툼 레이다.
이 게임의 주인공 라라 크래프트는 인기를 누렸다.
하지만 발매 당시에는 인디아나 존스의 짝퉁이 있었다고 한다.
그러나 인기의 비결은 캐릭터에 있다.
즉 이 게임은 인디아나존스의 친근함과 섹시한 여성에 대한 것으로 게이머를 선택했다.
막상 게임을 시작하면 게임이 호락호락하지않다.
섹시한 캐릭터는 더이상 눈에 들어오지 않으며 배경을 찾고 퍼즐을 푼다.
본능적 단계에서 지적인 단계로 넘어가는 것이다.
단서들을 통해서 최종목표인 보물을 찾는 장기적인 추리가 필요해진다.
그렇다고 머리만 쓰는가? 아니다
중간중간 총격전이나 도주극이 있어서 쾌감을 자극하는 형태의 디자인이다.
이처럼 툼 레이더 시리즈는 폴 매클린의 뇌 삼위일체론이나 매슬로의 욕구이론에
충실히 따르고 있다. 의도인지 아닌지 모르나 이것이 수십년 인기의 비결이다.
게임의 특징을 이용하자.
게임은 빠른 피드백이 장점이며, 기획자는 이를 효과적으로 활용해야 한다.
피드백은 목표에 따라 제공되어 성공과 실패로 자극을 형성하나, 반복되면 지루함을 초래할 수 있다.
따라서 피드백의 강도와 시간차는 불규칙하게 조정해야 하며, 애매한 피드백이 게이머에게 동기 부여와 안도감을 제공할 수 있다. 게임 기획자는 이러한 요소를 다른 콘텐츠와 연관지어 설계해야 하며, 이는 도전적이면서도 핵심적인 작업이다.
게임 기획자는 이 모든 것을 게임 내 다른 콘텐츠 구성과 연관지어 구성해야한다.
이 부분은 어려운 부분임과 동시에 가장 중요한 부분이다.
게임기획자라면 여러게임을 해보며 깊은 고민을해 보자.
일단 해당 책의 내용은 주옥같은 말이 많지만, 가장 인상 깊었던 부분에 대해서 적었으며
국내에게 게임기획책이 많이 없다보니 추천할만하다고 생각한다.